[FETV=신동현 기자] 컴투스의 기업가치 제고 계획 1년차 성적은 매출은 소폭 늘고 자기자본이익률(ROE)은 마이너스에서 플러스로 전환했지만 영업이익률과 주가순자산비율(PBR)은 회사가 제시한 목표 수준과는 거리가 멀었다. 다만 이번 계획이 2025년부터 2027년까지의 3개년 로드맵인 만큼 컴투스는 올해 이후 대형 신작 출시를 발판으로 반등을 노리고 있다. 컴투스는 작년 3월 기업가치 제고 계획을 통해 2025년부터 2027년까지 3년 평균 매출 성장률(CAGR) 10% 이상을 유지하고 2025년 이후 자체 개발 및 외부 퍼블리싱 신작을 바탕으로 2024년 대비 영업이익률을 끌어올리겠다는 목표를 제시했다. 또 2022~2023년 평균 3.2%였던 ROE를 2024년을 기점으로 우상향시키고 평균 0.56배 수준인 주가순자산비율(PBR)도 2025년 이후 40% 이상 회복하겠다는 방침을 내놨다. 다만 1년차 실적만 놓고 보면 출발은 다소 약했다. 컴투스의 2025년 연결 기준 매출은 6964억원으로 전년 6939억원 대비 0.36% 증가하는 데 그쳤다. 2025년부터 2027년까지 3년 평균 매출 성장률(CAGR) 10% 이상을 유지하겠다는 목표와 비교하면
[FETV=신동현 기자] 크래프톤이 AI 모델 브랜드 ‘Raon’을 공개하고 음성·비전 기반 멀티모달 모델을 오픈소스로 공개하며 AI 기술 개발을 확대하고 있다. 크래프톤은 AI 모델 브랜드 ‘Raon(라온)’을 출범하고 음성 지원 대규모 언어 모델과 실시간 음성 대화 모델, 텍스트-음성 변환(TTS) 모델, 비전 인코더 등 4종을 글로벌 플랫폼 허깅페이스에 공개했다고 밝혔다. 이번 공개를 통해 크래프톤은 데이터 수집부터 모델 학습, 성능 평가까지 파운데이션 모델 개발 전 과정을 자체적으로 수행할 수 있는 역량을 확보했다고 설명했다. 공개된 모델은 ▲Raon-Speech ▲Raon-SpeechChat ▲Raon-OpenTTS ▲Raon-VisionEncoder 등이다. 음성과 시각 정보를 모두 처리하는 멀티모달 구조가 특징이다. Raon-Speech는 90억 파라미터 규모의 음성 언어 모델로, 음성 인식과 생성 기능을 동시에 지원한다. 영어와 한국어 기준 100억 파라미터 이하 공개 모델 중 성능 평가에서 상위권을 기록했다. Raon-SpeechChat은 실시간 양방향 음성 대화가 가능한 모델로, 사용자가 대화 중간에 개입할 수 있는 구조를 적용했다. 응답
[편집자 주] 산업은 대형 기업이 이끌지만, 그 기반을 떠받치는 것은 중간 허리 역할을 하는 중소 기업들이다. 게임업계 역시 예외가 아니다. FETV는 이번 시리즈를 통해 상대적으로 주목도가 낮지만 산업 생태계에서 중요한 의미를 지닌 중소 게임사들을 조명해보고자 한다. [FETV=신동현 기자] 한빛소프트가 2025년 연결 기준 영업이익 흑자 전환에 성공했지만 최근 5년 흐름을 보면 게임과 드론 유통 사업의 부침에 따라 실적 변동성이 컸다. 이에 따라 AI와 XR 등 신사업 확대에 나서고 있지만, 추가 투자를 뒷받침할 재무 여력은 이전보다 줄어든 상태다. 한빛소프트의 최근 5년 실적은 게임과 드론 유통 두 사업 축의 비중 변화에 따라 실적이 크게 흔들리는 흐름을 보였다. 2021년 연결 기준 매출은 641억원이었고 2022년에는 563억원을 기록했다. 이후 2023년 259억원까지 급감한 뒤 2024년 332억원, 2025년 378억원으로 2년 연속 회복세를 나타냈다. 영업이익 역시 2021년 7억원 영업손실에서 2022년 35억원 영업이익으로 흑자 전환했지만 2023년 65억원 영업손실, 2024년 14억원 영업손실을 거쳐 2025년 2억원 영업이익을
[FETV=신동현 기자] 넥슨, 엔씨소프트, 넷마블, 펄어비스, 스마일게이트 등 주요 게임사들이 업데이트와 이벤트를 통해 콘텐츠를 추가하고 운영 기능을 개선하고 있다. ◇넥슨 ‘아크 레이더스’, 신규 환경·무기 추가 넥슨은 ‘아크 레이더스’에 다섯 번째 무료 업데이트 ‘화약고’를 적용했다. 이번 업데이트에서는 신규 환경 조건 ‘아크 작전: 면밀한 조사’가 추가됐다. 해당 콘텐츠에서는 신규 비행형 적 ‘베이퍼라이저’가 등장하며, 특정 지역에서 전투가 진행된다. 이용자는 해당 환경에서 신규 무기 설계도와 일부 자원을 획득할 수 있다. 기존 특정 지역에만 등장하던 적 ‘슈레더’는 다른 맵에도 등장하도록 변경됐다. 이와 함께 자원 납품 방식의 이용자 프로젝트가 추가됐으며, 반려 시스템과 제작 시스템 일부 기능이 개선됐다. ◇엔씨 ‘아이온2’, 시즌3 콘텐츠 순차 적용 엔씨는 ‘아이온2’ 시즌3 업데이트 계획을 공개했다. 시즌3는 4월 8일부터 시작되며 신규 던전과 필드가 순차적으로 추가된다. 일부 기존 콘텐츠는 개편되거나 대체된다. 장비 강화 단계를 이전할 수 있는 ‘영웅 계승’ 시스템과 전투 정보를 확인하는 ‘전투력 측정기’가 도입됐다. 외형 재판매 콘텐츠와 이벤
[FETV=신동현 기자] 시프트업이 ‘바이오하자드’ 시리즈 개발자로 알려진 미카미 신지의 개발 스튜디오를 인수한다. 시프트업은 이번 인수를 통해 콘솔 기반 글로벌 게임 사업 확대에 나서며 IP 확장에 나선다. 시프트업은 일본 게임 개발사 언바운드(Unbound Inc.)의 지분 전량을 취득했다고 1일 밝혔다. 언바운드는 ‘바이오하자드(Resident Evil)’ 시리즈를 비롯해 ‘데빌 메이 크라이’, ‘사이코 브레이크(The Evil Within)’, ‘오카미’ 등 주요 타이틀 개발에 참여한 미카미 신지를 중심으로 구성된 PC·콘솔 게임 개발 스튜디오다. 현재 언바운드는 글로벌 시장을 겨냥한 오리지널 PC·콘솔 기반 신규 IP를 개발 중이다. 시프트업은 이번 인수를 통해 콘솔 중심 개발 인력을 확보하고, 신규 파이프라인을 확대한다. 향후 언바운드 신작 퍼블리싱을 직접 맡아 글로벌 서비스 역량도 강화할 계획이다. 김형태 시프트업 대표는 “미카미 신지 대표를 비롯한 개발진과 함께하게 됐다”며 “글로벌 시장에서 경쟁력을 높이는 계기로 삼겠다”고 말했다. 미카미 신지 언바운드 대표는 “시프트업과 협력하게 되어 기쁘다”며 “게임 개발에 집중할 수 있는 환경에서 새로운
[편집자 주] 산업은 대형 기업이 이끌지만, 그 기반을 떠받치는 것은 중간 허리 역할을 하는 중소 기업들이다. 게임업계 역시 예외가 아니다. FETV는 이번 시리즈를 통해 상대적으로 주목도가 낮지만 산업 생태계에서 중요한 의미를 지닌 중소 게임사들을 조명해보고자 한다. [FETV=신동현 기자] 한빛소프트는 블리자드 엔터테인먼트 게임의 국내 유통을 맡으며 성장했다. 이후 자체 게임 개발사로의 전환을 추진했지만 대형 흥행작을 잇달아 내놓지는 못했고 이후 드론을 필두로 교육·인공지능(AI)·확장현실(XR) 등 비게임 분야로 사업 범위를 넓혀왔다 한빛소프트는 1999년 설립됐다. 회사의 출발점은 LG그룹 계열사였던 LG소프트(현 LG디스플레이) 내 콘텐츠사업팀이다. 당시 LG소프트는 블리자드 엔터테인먼트의 전략 시뮬레이션 게임 ‘스타크래프트’ 국내 판권을 보유하고 있었다. 이후 LG그룹이 사업을 철수하면서 당시 LG소프트 콘텐츠사업팀장이던 김영만 전 한빛소프트 회장이 회사를 설립하고 교육 및 게임 소프트웨어 판권을 승계받았다. 한빛소프트는 스타크래프트에 이어 확장팩 ‘스타크래프트: 브루드워’ 유통을 맡으며 시장에서 입지를 넓혔다. 브루드워가 전국적인 인기를 얻
[FETV=신동현 기자] 넥슨이 새로운 리더십 체제 아래 사업 구조 재편과 글로벌 확장 전략을 동시에 추진한다. 핵심 IP 중심의 ‘선택과 집중’ 전략과 비용 효율화, AI 기반 개발 체계 도입을 통해 지속 가능한 성장 기반을 마련하겠다는 구상이다. 넥슨은 최근 ‘캐피털 마켓 브리핑(CMB)’을 통해 중장기 성장 전략과 사업 구조 개편 방향을 공개했다. 이번 발표에는 패트릭 쇠더룬드 회장과 이정헌 대표가 참여해 각각 전략과 운영 측면에서 회사의 방향성을 설명했다. 넥슨은 2025년 매출 4750억엔을 기록하고, 8년 연속 1000억엔 이상의 영업 현금 흐름을 유지했다. ‘메이플스토리’와 ‘던전앤파이터’ 등 주요 IP의 장기 흥행이 실적을 견인했다. 패트릭 쇠더룬드 회장은 향후 전략의 핵심으로 ‘선택과 집중’을 제시했다. 성공 가능성이 높은 프로젝트에 자원을 집중하고, 전사 포트폴리오를 사업성 기준으로 재편한다는 계획이다. 이를 위해 의사결정 구조를 단순화하고 비용 구조를 재정비해 개발과 운영에 자원을 집중한다. 최근 발생한 ‘메이플 키우기’ 관련 이슈에 대해서는 운영상 관리 실패로 규정하고, 최고위험책임자(CRO) 선임과 다중 보고 체계 도입 등 내부 통제
[FETV=신동현 기자] 펄어비스 ‘붉은사막’이 스팀 동시 접속자 수 최고 기록을 경신하며 초기 흥행 흐름을 이어가고 있다. 컴투스는 '애니메 재팬'서 신작을 공개했다. 그 외 스마일게이트와 NHN, 카카오게임즈 등은 콘텐츠 업데이트, 서비스 개선, ESG 성과 등을 공개했다. ◇붉은사막, 동접 27만명…초기 흥행 지표 개선 펄어비스 ‘붉은사막’은 스팀 동시 접속자 수 27만명을 기록하며 최고치를 경신했다. 출시 이후 1주일 만에 이용자 지표가 빠르게 개선되며 흥행 흐름을 이어가는 모습이다. 유저 평가는 ‘대체로 긍정적’에서 ‘매우 긍정적’으로 상승했으며, 스팀 유료 게임 기준 인기 순위 1위에 올랐다. 초기 유입 이후에도 이용자 반응이 유지되고 있다는 점에서 의미가 있다. 최근 패치에서는 조작감 개선과 로딩 시간 단축, UI 개편, 신규 콘텐츠 추가 등이 적용됐다. 개발사가 이용자 피드백을 반영해 게임 완성도를 빠르게 끌어올리는 구조가 이어지고 있다. 붉은사막은 오픈월드 액션 어드벤처 장르로, 주인공 ‘클리프’와 동료들의 여정을 중심으로 한 스토리 기반 플레이가 특징이다. 출시 초반 200만장, 4일 만에 300만장을 기록하는 등 판매 성과도 빠르게 확대되
[FETV=신동현 기자] 넥슨이 블리자드 엔터테인먼트와 계약을 맺고 ‘오버워치’ 국내 퍼블리싱을 맡는다. 연내 서비스를 시작하고 한국 시장에 맞춘 운영을 추진한다는 계획이다. 넥슨은 블리자드 엔터테인먼트와 PC 게임 ‘오버워치’의 한국 퍼블리싱 계약을 체결했다고 30일 밝혔다. 이번 계약에 따라 넥슨은 ‘오버워치’의 국내 퍼블리싱과 라이브 서비스를 담당한다. 블리자드는 게임 개발을 계속 맡는다. 양사는 협력을 통해 한국 이용자 환경에 맞춘 콘텐츠와 서비스를 제공할 계획이다. PC방 연계 서비스 확대와 로컬 콘텐츠 추가도 추진한다. 퍼블리싱 서비스는 연내 시작될 예정이며, 세부 일정과 운영 방식은 추후 공개된다. ‘오버워치’는 2016년 출시된 팀 기반 슈팅 게임으로 글로벌 이용자를 확보해 왔다. 블리자드는 최근 쇼케이스를 통해 신규 영웅과 스토리 콘텐츠 추가 계획을 공개한 바 있다. 강대현·김정욱 넥슨코리아 대표는 “전세계적으로 사랑받는 ‘오버워치’ IP와 이를 개발한 블리자드 엔터테인먼트와 함께하게 되어 매우 기쁘다”며 “블리자드 엔터테인먼트의 탁월한 개발력과 넥슨의 라이브 서비스 역량을 결합하여, 국내 이용자분들께 최적화된 ‘오버워치’ 콘텐츠와 한층 더
[FETV=신동현 기자] 펄어비스가 ‘붉은사막’의 초기 흥행을 바탕으로 장기 흥행 전략과 차기작 로드맵을 제시했다. 허진영 펄어비스 대표는 27일 주주총회 이후 질의응답을 통해 '붉은 사막' IP의 장기흥행을 위한 전략과 함께 차기작 ‘도깨비’의 출시일정 등에 대한 내용을 공유했다. 펄어비스는 27일 과천에 소재한 펄어비스 사옥에서 주주총회를 진행했다. 지난해 펄어비스는 연결 기준 매출 3696억원, 영업손실 148억원을 기록했다고 보고했다. 매출은 전년 대비 9.8% 증가하며 외형 성장을 이뤘으나 신작 출시를 앞둔 공격적인 마케팅 비용 지출로 인해 적자를 지속했다. 당기순손실 역시 외화 관련 이익 감소 등의 영향으로 84억원을 기록하며 적자 전환했다. 이어서 지난 20일 출시된 신작 ‘붉은사막’의 실적에 대한 발표가 이어졌다. 허진영 펄어비스 대표는 “지난주 정식 출시한 붉은사막이 출시 1일 만에 200만장, 4일 만에 300만장 판매를 기록했다”고 밝혔다. 허 대표는 "'붉은사막'은 출시 직후 글로벌 PC 플랫폼 스팀(Steam)에서 매출 1위에 올랐으며 최고 동시 접속자 24만명, 트위치 시청자 수 50만명을 기록했다고 설명했다. 기존 라이브 서비스인