[FETV=신동현 기자] 펄어비스 ‘붉은사막’이 스팀 동시 접속자 수 최고 기록을 경신하며 초기 흥행 흐름을 이어가고 있다. 컴투스는 '애니메 재팬'서 신작을 공개했다. 그 외 스마일게이트와 NHN, 카카오게임즈 등은 콘텐츠 업데이트, 서비스 개선, ESG 성과 등을 공개했다. ◇붉은사막, 동접 27만명…초기 흥행 지표 개선 펄어비스 ‘붉은사막’은 스팀 동시 접속자 수 27만명을 기록하며 최고치를 경신했다. 출시 이후 1주일 만에 이용자 지표가 빠르게 개선되며 흥행 흐름을 이어가는 모습이다. 유저 평가는 ‘대체로 긍정적’에서 ‘매우 긍정적’으로 상승했으며, 스팀 유료 게임 기준 인기 순위 1위에 올랐다. 초기 유입 이후에도 이용자 반응이 유지되고 있다는 점에서 의미가 있다. 최근 패치에서는 조작감 개선과 로딩 시간 단축, UI 개편, 신규 콘텐츠 추가 등이 적용됐다. 개발사가 이용자 피드백을 반영해 게임 완성도를 빠르게 끌어올리는 구조가 이어지고 있다. 붉은사막은 오픈월드 액션 어드벤처 장르로, 주인공 ‘클리프’와 동료들의 여정을 중심으로 한 스토리 기반 플레이가 특징이다. 출시 초반 200만장, 4일 만에 300만장을 기록하는 등 판매 성과도 빠르게 확대되
[FETV=신동현 기자] 넥슨이 블리자드 엔터테인먼트와 계약을 맺고 ‘오버워치’ 국내 퍼블리싱을 맡는다. 연내 서비스를 시작하고 한국 시장에 맞춘 운영을 추진한다는 계획이다. 넥슨은 블리자드 엔터테인먼트와 PC 게임 ‘오버워치’의 한국 퍼블리싱 계약을 체결했다고 30일 밝혔다. 이번 계약에 따라 넥슨은 ‘오버워치’의 국내 퍼블리싱과 라이브 서비스를 담당한다. 블리자드는 게임 개발을 계속 맡는다. 양사는 협력을 통해 한국 이용자 환경에 맞춘 콘텐츠와 서비스를 제공할 계획이다. PC방 연계 서비스 확대와 로컬 콘텐츠 추가도 추진한다. 퍼블리싱 서비스는 연내 시작될 예정이며, 세부 일정과 운영 방식은 추후 공개된다. ‘오버워치’는 2016년 출시된 팀 기반 슈팅 게임으로 글로벌 이용자를 확보해 왔다. 블리자드는 최근 쇼케이스를 통해 신규 영웅과 스토리 콘텐츠 추가 계획을 공개한 바 있다. 강대현·김정욱 넥슨코리아 대표는 “전세계적으로 사랑받는 ‘오버워치’ IP와 이를 개발한 블리자드 엔터테인먼트와 함께하게 되어 매우 기쁘다”며 “블리자드 엔터테인먼트의 탁월한 개발력과 넥슨의 라이브 서비스 역량을 결합하여, 국내 이용자분들께 최적화된 ‘오버워치’ 콘텐츠와 한층 더
[FETV=신동현 기자] 펄어비스가 ‘붉은사막’의 초기 흥행을 바탕으로 장기 흥행 전략과 차기작 로드맵을 제시했다. 허진영 펄어비스 대표는 27일 주주총회 이후 질의응답을 통해 '붉은 사막' IP의 장기흥행을 위한 전략과 함께 차기작 ‘도깨비’의 출시일정 등에 대한 내용을 공유했다. 펄어비스는 27일 과천에 소재한 펄어비스 사옥에서 주주총회를 진행했다. 지난해 펄어비스는 연결 기준 매출 3696억원, 영업손실 148억원을 기록했다고 보고했다. 매출은 전년 대비 9.8% 증가하며 외형 성장을 이뤘으나 신작 출시를 앞둔 공격적인 마케팅 비용 지출로 인해 적자를 지속했다. 당기순손실 역시 외화 관련 이익 감소 등의 영향으로 84억원을 기록하며 적자 전환했다. 이어서 지난 20일 출시된 신작 ‘붉은사막’의 실적에 대한 발표가 이어졌다. 허진영 펄어비스 대표는 “지난주 정식 출시한 붉은사막이 출시 1일 만에 200만장, 4일 만에 300만장 판매를 기록했다”고 밝혔다. 허 대표는 "'붉은사막'은 출시 직후 글로벌 PC 플랫폼 스팀(Steam)에서 매출 1위에 올랐으며 최고 동시 접속자 24만명, 트위치 시청자 수 50만명을 기록했다고 설명했다. 기존 라이브 서비스인
[FETV=신동현 기자] 데브시스터즈가 ‘쿠키런: 오븐스매시’를 글로벌 시장에 출시했다. 넥슨과 엔씨, 넷마블, 스마일게이트 등도 신규 콘텐츠 공개와 이벤트를 이어가며 서비스 운영을 확대하고 있다. ◇쿠키런: 오븐스매시, 글로벌 시장 출시 데브시스터즈는 모바일 배틀 액션 게임 ‘쿠키런: 오븐스매시’를 글로벌 시장에 출시했다. 이 게임은 쿠키런 IP를 기반으로 실시간 PvP 전투를 중심에 둔 구조로 설계됐다. 출시 시점 기준 20종 캐릭터와 6종 전투 모드를 제공하며, 팀전과 개인전을 포함한 다양한 방식의 대전을 지원한다. 각 모드는 약 3분 내외의 플레이타임으로 구성됐다. 이용자는 캐릭터와 스펠 카드를 조합해 전투 전략을 구성할 수 있으며, 전투 외에도 광장에서 다른 이용자와 상호작용하거나 캐릭터 외형을 자유롭게 커스터마이징할 수 있다. 출시 버전은 한국어, 영어, 일본어를 지원한다. ◇넥슨, ‘바람의나라’ 신규 직업 ‘흑화랑’ 공개 넥슨은 ‘바람의나라’ 30주년 업데이트를 앞두고 신규 직업 ‘흑화랑’ 티저 영상을 공개했다. ‘흑화랑’은 근거리와 원거리 공격을 연계하는 전투 구조를 특징으로 하며, ‘환두대도’와 ‘각궁’을 활용한 전투가 가능하다. 오는 4월
[FETV=신동현 기자] 넥슨게임즈가 2024년 사상 최대 실적을 기록한 지 1년 만에 적자전환했다. 기존 라이브 게임 매출이 하향 안정화된 가운데 신작 공백과 비용 부담이 겹친 영향이다. 박용현 대표 연임안이 주주총회 의안에 오른 가운데 향후 신작 흥행을 통한 반등과 기존 라이브 서비스의 매출 방어가 핵심 과제로 떠오를 전망이다. 지난 19일 넥슨게임즈가 공시한 2025년 사업보고서에 따르면 연간 매출은 1793억원으로 전년 2560억원 대비 29.9% 감소했다. 반면 영업비용은 2395억원으로 전년 2173억원보다 10.2% 늘었다. 이에 따라 2024년 387억원이었던 영업이익은 2025년 602억원의 영업손실로 돌아서며 적자 전환했다. ◇라이브 게임 매출 둔화 속 비용 부담 확대 매출 감소의 핵심 원인은 게임 부문 부진이다. 넥슨게임즈의 지난해 게임 부문 매출은 1713억원으로, 전년 2503억원과 비교해 31.6% 줄었다. 게임 매출은 모바일게임과 PC·콘솔 기반 온라인게임으로 나뉘는데 이 가운데 모바일게임 부문의 하락폭이 특히 두드러졌다. 모바일게임 매출은 2024년 1216억원에서 지난해 814억원으로 33.1% 감소했다. 특히 국내 모바일게임
[FETV=신동현 기자] 넥슨과 엔씨소프트, 크래프톤 등이 개발 역량 강화와 콘텐츠 업데이트를 이어가고 있다. 프로그래밍 대회 개편부터 신규 콘텐츠, 이용자 참여형 이벤트까지 각 사가 서비스 경쟁력 확보에 나서는 모습이다. ◇크래프톤, AI 해커톤 개최…채용 연계 기회 제공 크래프톤은 AI 연구개발 해커톤을 열고 참가자를 모집한다. 대회는 예선과 본선으로 나뉘며, AI 문제 해결 능력을 평가하는 방식으로 진행된다. 상위 참가자에게는 채용 과정 일부를 면제하는 패스트트랙 기회가 제공된다. ◇넥슨, NYPC AI 활용 중심 대회로 개편 넥슨은 ‘넥슨 청소년 프로그래밍 챌린지(NYPC)’를 AI 활용 능력 중심의 전략형 대회로 개편한다. 기존 알고리즘 문제 풀이 방식에서 벗어나 AI를 활용해 전략을 설계하고 최적 해를 도출하는 방식으로 변경된다. 참가 대상도 대학생까지 확대되며, 청소년과 대학생 부문으로 나눠 운영된다. ◇엔씨소프트, ‘아이온2’ 클래스 개편 및 신규 PvP 콘텐츠 도입 엔씨소프트는 ‘아이온2’에 클래스 개편과 신규 콘텐츠 ‘혼돈의 어비스’를 추가했다. 전투 밸런스를 조정하고 신규 스티그마 스킬을 도입했으며, PvP와 PvE 대미지 계산 구조를 분
[FETV=신동현 기자] 카카오게임즈가 전략적 투자 유치와 지분구조 재편을 통해 글로벌 사업 확대에 나선다. 라인야후 계열 투자 법인이 최대주주로 올라서는 구조로, 자금 확보와 함께 사업 협력 기반을 확대한다는 계획이다. 카카오게임즈는 전략적 투자 유치 및 지분구조 재편을 추진한다고 25일 밝혔다. 이번 거래에는 라인야후(LY주식회사)가 출자한 투자 목적 법인 ‘LAAA 인베스트먼트’가 참여한다. 해당 법인은 카카오가 보유한 카카오게임즈 지분 일부를 인수하고, 신주 및 전환사채(CB) 인수에도 참여할 예정이다. 거래가 5월 중 완료되면 LAAA 인베스트먼트는 카카오게임즈의 최대주주가 되며, 카카오는 2대 주주로 남아 전략적 협력을 이어간다. 카카오게임즈는 이번 거래를 통해 약 3000억원 규모의 자금을 확보할 예정이다. 확보한 자금은 글로벌 시장 대응과 사업 확대에 활용된다. 카카오도 구주 매각 대금 일부를 재투자해 카카오게임즈와의 협력 관계를 유지한다. 카카오게임즈는 이번 지분구조 재편을 계기로 일본을 포함한 주요 해외 시장에서 사업 협력을 확대할 계획이다. 새 최대주주와의 협업을 통해 게임 개발과 서비스 역량을 기반으로 글로벌 사업을 추진한다는 방침이다.
[FETV=신동현 기자] 크래프톤이 지난해 역대 최대 매출을 경신했지만 자회사 관련 영업권 손상차손 등의 영향으로 당기순이익은 전년 대비 큰 폭으로 줄었다. 작년 공격적인 M&A 활동으로 영업권 규모도 커진 만큼 향후 리스크 관리가 과제로 떠오를 전망이다. 크래프톤은 지난 16일 2025년도 사업보고서를 공시했다. 크래프톤은 지난해 펍지(PUBG) IP의 꾸준한 흥행에 더해 ‘인조이’ 등 신작 출시 효과가 겹치면서 연간 연결 기준 매출 3조원을 기록하며 역대 최대 매출 기록을 다시 썼다. 다만 수익성은 전년 대비 악화됐다. 2025년 연결 기준 영업이익은 1조544억원으로 전년 대비 10.8% 감소했다. 인건비가 늘어난 데다 ADK 인수 등에 따른 지급수수료 증가로 영업비용이 전년 대비 48.8% 늘어난 영향이다. 당기순이익도 1년 만에 큰 폭으로 줄었다. 지난해 크래프톤의 당기순이익은 7337억원으로 집계됐다. 2024년 1조3025억원과 비교하면 43.6% 감소한 수치다. 당기순이익 감소에는 영업이익 둔화와 함께 영업외손익 악화가 영향을 미쳤다. 특히 기타수익은 2024년 6970억원에서 2025년 3807억원으로 45.4% 줄어든 반면 기타비용은
[FETV=신동현 기자] NHN이 ‘디시디아 듀엘룸 파이널 판타지’를 글로벌 출시하며 신작 라인업 확대에 나섰다. 넷마블과 컴투스, 위메이드 등 주요 게임사들도 신작 공개와 출시 일정 발표를 이어갔다. ◇NHN, ‘디시디아 듀엘룸 파이널 판타지’ 글로벌 출시 NHN은 SQUARE ENIX와 공동 개발한 ‘디시디아 듀엘룸 파이널 판타지’를 글로벌 시장에 출시했다. 이 게임은 ‘파이널 판타지’ 시리즈 캐릭터들이 등장하는 팀 배틀 게임으로, 3대3 구조에서 보스를 먼저 처치하는 방식으로 승부가 결정된다. 이용자는 한 손 조작 기반 전투를 통해 액션 플레이를 경험할 수 있으며, 메인 스토리는 풀 보이스로 구성됐다. 출시에 맞춰 로그인 보상과 이벤트도 진행된다. 이용자는 소환 티켓과 게임 재화 ‘모그Pay’, 캐릭터 티켓 등을 지급받을 수 있으며, 재화를 구매할 수 있는 전용 웹 상점도 함께 운영된다. ◇넷마블, ‘일곱 개의 대죄: Origin’ 글로벌 출시 넷마블은 ‘일곱 개의 대죄: Origin’을 모바일 플랫폼에 출시하며 글로벌 서비스를 시작했다. 앞서 플레이스테이션5와 스팀으로 선공개된 데 이어 모바일까지 지원하면서 콘솔·PC·모바일을 아우르는 크로스플랫폼 구
[FETV=신동현 기자] 위메이드가 지난해 비용 효율화에 힘입어 영업이익을 늘리고 부채 규모와 부채비율도 낮추며 재무구조 개선 흐름을 나타냈다. 다만 이 같은 변화의 이면에는 전환사채(CB) 상환과 파생상품부채 감소 등 금융부채 정리가 크게 작용한 것으로 나타났다. 2022년 말 기준으로 5만원을 넘었던 위메이드의 주가는 올해 2만원 대까지 떨어진 상황이다. 위메이드는 지난 19일 2025년 사업보고서를 공시했다. 사업보고서에 따르면 위메이드는 2025년 연간 기준 매출은 6140억원, 영업이익은 107억원, 당기순손실은 270억원으로 집계됐다. ‘나이트 크로우’가 해외 시장에서 흥행한 2024년과 비교해 매출은 감소했으나 영업비용이 전년 대비 감소하며 영업이익은 전년 대비 51% 증가했다. 재무구조도 2025년 연결 재무상태표를 보면 전년보다 재무구조가 다소 개선된 모습이다. 우선 부채총계는 2024년 1조438억원에서 2025년 9330억원으로 약 1108억원 줄어 전년 대비 10.6% 감소했다. 특히 단기차입금이 2024년 1061억원에서 2025년 120억원으로 크게 줄어든 점이 눈에 띈다. 같은 기간 장기차입금은 6억원에서 1470억원으로 늘었지만