[FETV=신동현 기자] 넥슨은 2025년 연간 매출은 4751억엔(한화 4조5072억원)으로 전년 대비 6% 증가했다고 12일 밝혔다. 영업이익은 1240억엔(1조1765억원)으로 전년과 유사한 수준을 유지했으며 당기순이익은 921억엔(8733억원)으로 32% 감소했다. 연간 평균 환율은 100엔당 948.7원을 적용했다. 4분기 매출은 1236억엔(1조1606억원)으로 전년 동기 대비 55% 증가하며 전망치를 달성했다. 영업이익은 72억엔(674억원)으로 흑자전환했으나 전망치에는 미치지 못했다. 순이익은 109억엔(1019억원)으로 66% 감소했다. 4분기 환율은 100엔당 939.0원을 기준으로 했다. 4분기 실적은 신작 ‘아크 레이더스’가 견인했다. 익스트랙션 슈팅 게임 아크 레이더스는 지난해 10월 말 출시 이후 누적 판매량 1400만장을 돌파했으며, 1월 최고 동시접속자 수 96만명을 기록했다. 특히 북미와 유럽 지역에서 흥행에 성공하면서 4분기 해당 지역 매출은 전년 동기 대비 약 5배 증가했다. 이에 따라 서구권 시장에서 분기 및 연간 모두 최대 실적을 달성했다. 기존 프랜차이즈도 성장세를 이어갔다. ‘메이플스토리’ PC는 4분기 겨울 대규모
[FETV=신동현 기자] NHN은 2025년 4분기 연결 기준 매출 6857억원, 영업이익 551억원을 기록했다고 12일 밝혔다. 매출은 전년 동기 대비 6.5%, 영업이익은 120.5% 증가했다. 2025년 연간 매출은 전년 대비 2.5% 증가한 2조5163억원, 영업이익은 흑자전환한 1324억원으로 집계됐다. 연간 기준으로 매출과 영업이익 모두 최대치를 기록했다. 4분기 부문별로 보면 게임 부문 매출은 1261억원으로 전년 동기 대비 6.0%, 전 분기 대비 6.7% 증가했다. 모바일 게임 매출이 전년 동기 대비 12.3% 늘며 성장을 견인했다. ‘한게임 로얄홀덤’은 오프라인 대회 ‘HPT(Hangame Poker Tour)’ 개최 효과로 모바일 웹보드게임 매출 확대에 기여했다. 일본에서는 ‘#콤파스’가 인기 IP ‘페이트/스트레인지 페이크’와의 협업 효과로 출시 9주년에도 역대 최고 분기 매출을 기록했다. 결제 부문 매출은 3456억원으로 전년 동기 대비 16.2%, 전 분기 대비 5.6% 증가했다. NHN KCP의 해외 가맹점 거래액은 전년 대비 28% 증가했으며 지난해 12월에는 월 거래규모 5조원을 처음으로 돌파했다. NHN페이코는 기업복지솔루션
[FETV=신동현 기자] 카카오는 연결 기준 2025년 연간 매출 8조991억원, 영업이익 7320억원을 기록했다고 12일 밝혔다. 매출은 전년 대비 3% 증가했고 영업이익은 48% 늘었다. 4분기 연결 매출은 전년 동기 대비 9% 증가한 2조1332억원, 영업이익은 136% 증가한 2034억원으로 집계됐다. 4분기 매출은 분기 기준 역대 최대치이며, 영업이익은 두 개 분기 연속 2000억원대를 기록했다. 4분기 영업이익률은 10%다. 같은 기간 영업비용은 3% 증가한 1조9298억원이다. 사업 부문별로 보면 4분기 플랫폼 부문 매출은 전년 동기 대비 17% 증가한 1조2226억원을 기록했다. 이 가운데 톡비즈 매출은 6271억원으로 13% 늘었다. 톡비즈 광고 매출은 3734억원으로 16% 증가했으며, 비즈니스 메시지 매출은 19% 성장했다. 디스플레이 광고 매출도 18% 증가했다. 톡비즈 커머스(선물하기·톡딜 등) 4분기 매출은 2534억원으로 8% 증가했다. 4분기 통합 거래액은 분기 최초로 3조원을 돌파해 전년 동기 대비 12% 성장했다. 선물하기 거래액은 추석 및 연말 프로모션 효과로 14% 증가했다. 연간 커머스 통합 거래액은 10조6000억원으로
[FETV=신동현 기자] 크래프톤이 작년 매출 3조원을 넘으며 역대 최대 기록을 다시 갱신했다. 그러나 영업비용이 전년 대비 50% 가까이 증가하며 2021년 상장 이후 가장 낮은 영업이익률을 기록했다. 회사는 일부 일회성 비용과 더불어 IP 경쟁력 강화 및 확장을 위한 투자에 따른 영향이라 설명했다. 크래프톤이 2025년 연간 매출 3조3266억원을 기록하며 창사 이래 최대 실적을 경신했다. 매출은 전년 대비 22.8% 증가하며 처음으로 3조원을 넘어섰다. PC 부문은 ‘PUBG: 배틀그라운드’ IP 성장에 힘입어 1조1846억원을 기록했고 모바일 부문은 ‘배틀그라운드 모바일’과 ‘BGMI’ 성과를 바탕으로 1조7407억원을 달성했다. ADK그룹과 넵튠 실적이 연결되며 기타 매출도 크게 늘었다. 외형은 확대됐지만 수익성은 오히려 후퇴했다. 2025년 연결 기준 영업이익은 1조544억원으로 전년 대비 10.8% 감소했다. 매출 증가에도 불구하고 영업이익이 줄어든 직접적인 배경은 영업비용의 급증이다. 연간 영업비용은 2조2272억원으로 전년 대비 48.8% 증가했다. 이에 따라 영업이익률은 2021년 상장 당시 34.5% 이후 가장 낮은 31.7% 수준으로 하
[FETV=신동현 기자] 위메이드는 연결 재무제표 기준 2025년 4분기 매출 1917억원, 영업이익 243억원, 당기순손실 365억원을 기록했다고 11일 밝혔다. 4분기 매출은 지난해 10월 28일 글로벌 시장에 출시한 ‘레전드 오브 이미르’ 성과와 ‘미르의 전설2·3’ 중국 라이선스 계약금 반영에 힘입어 전년 동기 대비 16%, 전분기 대비 17% 증가했다. 해외 매출 비중은 78%로, 3분기 연속 확대됐다. 영업이익은 경영 효율화 영향으로 전년 동기 대비 42% 증가했다. 다만 전분기 대비로는 신작 출시 관련 비용 증가 등의 영향으로 소폭 감소했다. 당기순이익은 투자자산 평가손익이 반영되면서 적자 전환했다. 2025년 연간 기준 매출은 6140억원, 영업이익은 107억원, 당기순손실은 280억원으로 집계됐다. ‘나이트 크로우’가 해외 시장에서 흥행한 2024년과 비교해 매출은 감소했으나 비용 효율화 효과로 영업이익은 전년 대비 51% 증가하며 2년 연속 흑자를 기록했다. 위메이드는 기존 IP인 ‘미르의 전설2’, ‘나이트 크로우’의 안정적인 성과를 기반으로 글로벌 라인업 확대와 신규 성장 동력 확보에 주력하고 있다. 장르, IP, 플랫폼 다변화 전략 아
[FETV=신동현 기자] 카카오게임즈는 11일 한국채택국제회계기준(K-IFRS)을 적용한 2025년 연간 실적을 발표하고 매출 4650억원, 영업손실 396억원을 기록했다고 밝혔다. 매출은 전년 대비 약 26% 감소했다. 2025년 4분기 매출은 989억원으로 전년 동기 대비 26% 줄었고, 영업손실은 131억원으로 집계됐다. 신작 출시 공백과 글로벌 투자 확대 영향이 연간 실적에 반영됐다. 사업 부문별로 보면 4분기 PC게임 매출은 299억원으로 전년 동기 대비 45% 증가했다. ‘배틀그라운드’의 콜라보레이션 업데이트 효과가 반영된 결과다. 다만 전 분기 대비로는 이벤트 기저 영향으로 30% 감소했다. ‘패스 오브 엑자일’은 지난해 12월 3번째 확장팩 업데이트를 통해 콘텐츠를 확장하며 안정적인 트래픽을 유지했다. 모바일 게임 부문 매출은 690억원으로 전년 동기 대비 39%, 전 분기 대비 19% 감소했다. 신작 성과 부재와 ‘오딘’의 주요 업데이트 공백이 영향을 미쳤다. 다만 핵심 이용자층 트래픽은 안정적으로 유지되고 있다는 설명이다. 비용 측면에서는 구조조정 효과가 나타났다. 2025년 연간 영업비용은 전년 대비 17% 감소한 5046억원으로 집계됐다
[FETV=신동현 기자] 넷마블이 지난해 연간 연결 기준 매출과 영업이익이 모두 전년 대비 증가하며 역대 최대 매출을 기록했다. 자체 IP 기반 신작 비중 확대와 결제 구조 개편에 따른 지급수수료 등 비용 절감 효과가 맞물리면서 영업이익률도 5년 만에 두 자릿수로 회복했다. 넷마블은 지난 5일 실적 발표를 통해 2025년 연결 기준 매출 2조8351억원, 영업이익 3525억원을 기록했다고 밝혔다. 이는 전년 대비 매출이 6.4%, 영업이익이 63.5% 증가한 수치다. 수익성 지표 역시 뚜렷한 개선세를 보였다. 넷마블의 2025년 연간 영업이익률은 12.4%로 전년 8.1% 대비 4.3%p 상승했다. 증가율로 환산하면 약 53%에 해당한다. 최근 5년간 2020년을 제외하면 한 자릿수 영업이익률을 기록하거나 적자를 냈던 점을 감안하면 눈에 띄는 수치다. 영업이익률 개선의 요인으로는 지난해 출시한 자체 IP 기반 신작들의 흥행이 꼽힌다. 넷마블은 지난해 3월 ‘RF 온라인 넥스트’를 시작으로 5월 ‘세븐나이츠 리버스’, 8월에는 뱀파이어 콘셉트의 다크 판타지 MMORPG ‘뱀피르’를 연이어 출시했다. 이들 자체 IP 신작 3종은 출시 직후부터 가시적인 성과를 냈
[FETV=신동현 기자] 엔씨소프트는 2025년 연결 기준 연간 실적은 매출 1조5069억원, 영업이익 161억원, 당기순이익 3474억원을 기록했다고 10일 밝혔다. 연간 매출은 전년 대비 5% 감소했고, 영업이익은 흑자전환했다. 당기순이익은 엔씨타워1 매각 대금이 반영되며 전년 대비 269% 증가했다. 지역별 연간 매출은 한국 9283억원, 아시아 2775억원, 북미·유럽 1247억원이다. 로열티 매출은 1764억원으로 해외 및 로열티 매출 비중은 전체의 38%를 차지했다. 플랫폼별로는 모바일 게임 7944억원, PC 온라인 게임 4309억원을 기록했다. 2025년 4분기 실적은 매출 4042억원, 영업이익 32억원, 당기순손실 15억원이다. 4분기 매출은 전분기 대비 12% 증가했다. PC 온라인 게임 매출은 지난해 11월 19일 출시한 아이온2 영향으로 1682억원을 기록했다. 이는 전분기 대비 92%, 전년 동기 대비 80% 증가한 수치로 2017년 이후 분기 기준 최대치다. 엔씨소프트는 2025년 국내외 투자를 통해 중장기 성장 기반 마련에 주력했다고 밝혔다. 2026년에는 아이온2 글로벌 서비스와 신작 출시, 기존 IP 확장, M&A를 통
[FETV=신동현 기자] 라인게임즈는 10일 미어캣게임즈가 개발하고 자사가 서비스하는 모바일 SRPG ‘창세기전 모바일’에서 신규 캐릭터 ‘속죄의 이올린’을 추가하고 ‘서풍의 광시곡’ 스토리를 비롯한 콘텐츠 업데이트를 진행했다고 10일 밝혔다. ‘속죄의 이올린’은 ‘창세기전2’의 히로인 ‘이올린 팬드래건’의 이격 캐릭터로, 전투 시 광역 범위에 빙한 피해 및 냉기 둔화를 적용하는 초필살기 ‘설화무흔’을 사용한다. 함께 업데이트된 전용 무기 ‘마지막 맹세’를 장착하면 무기가 가진 잠재력을 개방할 수 있다. 이와 함께 본격 전개를 시작한 시리즈 외전 ‘서풍의 광시곡’ 스토리 업데이트를 진행, ‘서풍의 광시곡’ 스토리 2장을 추가했다. 또한 기존 캐릭터인 ‘괴도 샤른호스트’의 능력치를 상향했으며, 월드 보스 레이드 콘텐츠 ‘에러코드: 디에네’는 시즌 27에 돌입했다. 콘텐츠 업데이트와 함께 오는 24일 점검 전까지 이용자 혜택 이벤트를 진행한다. 먼저 ‘캐릭터 소환권 100개’를 비롯해 ‘전설 방어구’와 ‘금빛 룬 상자’ 등 풍성한 보상을 제공하는 ‘몬스터 토벌 이벤트’를 진행한다. 설 명절을 기념하는 ‘병오년 특별 출석 챌린지’도 실시된다. 이벤트 기간 게임에
[FETV=신동현 기자] 그라비티의 태국 지사 '그라비티 게임 테크'는 로그라이크 배틀로얄 모바일 RPG 'Ragnarok Endless Trails'의 동남아시아 지역 2차 비공개 테스트(CBT)를 9일부터 시작했다. 이번 2차 CBT는 태국 시간 기준 2월9일부터 17일 오후 12시까지 태국, 인도네시아, 말레이시아, 필리핀, 싱가포르, 라오스 등 동남아시아 9개 지역을 대상으로 진행된다. 해당 지역 유저는 구글플레이 또는 애플 앱스토어 TestFlight를 통해 참여할 수 있다. Ragnarok Endless Trails는 세로형 화면 구성의 서바이벌 로그라이크 게임이다. 이용자는 메인 캐릭터와 2명의 NPC와 함께 던전을 탐험하며 몬스터 및 보스와 전투를 진행하고, 실시간 배틀 로얄 시스템을 통해 다른 이용자와 경쟁한다. RPG와 로그라이크, 배틀 로얄 요소를 결합한 구조다. 2차 CBT에서는 신규 직업인 도적과 어쌔신이 추가됐다. UI 가독성과 비주얼, 사운드 연출도 일부 조정됐다. 배틀 로얄 퀘스트가 새로 도입됐으며 나이트메어 전투 모드에는 장애물이 추가됐다. 앞서 지난해 12월 진행된 1차 CBT에서는 캐릭터 성장 구조와 고난도 콘텐츠 플레이 안