2026.02.11 (수)

  • 흐림동두천 0.1℃
  • 맑음강릉 3.6℃
  • 박무서울 1.8℃
  • 박무대전 2.0℃
  • 맑음대구 3.8℃
  • 흐림울산 3.6℃
  • 박무광주 2.0℃
  • 구름많음부산 3.9℃
  • 구름많음고창 2.3℃
  • 구름많음제주 7.4℃
  • 흐림강화 -0.6℃
  • 흐림보은 0.7℃
  • 흐림금산 0.9℃
  • 구름많음강진군 3.3℃
  • 맑음경주시 3.7℃
  • 구름많음거제 2.3℃
기상청 제공

게임


[컨콜-엔씨소프트] 박병무 공동대표 "리니지 클래식, 일부 부정적 평가는 불공정"

리니지 클래식, 신규 유저 아닌 기존 이용자 층 대상
인건비 통제 속 성과·UA 투자는 확대 방침

[FETV=신동현 기자] 엔씨소프트는 2025년 연결 기준 연간 실적은 매출 1조5069억원, 영업이익 161억원, 당기순이익 3474억원을 기록했다고 10일 밝혔다. 연간 매출은 전년 대비 5% 감소했고, 영업이익은 흑자전환했다. 당기순이익은 엔씨타워1 매각 대금이 반영되며 전년 대비 269% 증가했다.

 

지역별 연간 매출은 한국 9283억원, 아시아 2775억원, 북미·유럽 1247억원이다. 로열티 매출은 1764억원으로 해외 및 로열티 매출 비중은 전체의 38%를 차지했다. 플랫폼별로는 모바일 게임 7944억원, PC 온라인 게임 4309억원을 기록했다.

 

 

2025년 4분기 실적은 매출 4042억원, 영업이익 32억원, 당기순손실 15억원이다. 4분기 매출은 전분기 대비 12% 증가했다. PC 온라인 게임 매출은 지난해 11월 19일 출시한 아이온2 영향으로 1682억원을 기록했다. 이는 전분기 대비 92%, 전년 동기 대비 80% 증가한 수치로 2017년 이후 분기 기준 최대치다.

 

엔씨소프트는 2025년 국내외 투자를 통해 중장기 성장 기반 마련에 주력했다고 밝혔다. 2026년에는 아이온2 글로벌 서비스와 신작 출시, 기존 IP 확장, M&A를 통한 모바일 캐주얼 플랫폼 확대를 추진할 계획이다.

 

이어 홍원준 CFO와 박병무 공동대표가 엔씨소프트의 전략과 성장방향에 대해 공유했다. 홍원준 CFO는 “2025년이 터널을 통과하는 준비의 해였다면 올해부터는 본격적인 고성장을 시작하는 해”라며 “기존에 제시한 연간 매출 가이던스 2조~2조5000억원 가운데 상단 달성을 목표로 하고 있다”고 밝혔다.

 

홍 CFO는 성장 전략으로 ▲기존 IP 매출 확대 ▲신규 IP 글로벌 출시 ▲모바일 캐주얼 사업 본격화를 제시했다. 그는 “아이온2는 올해 3분기 글로벌 출시를 계획하고 있으며, 글로벌 퍼블리싱 역량 강화를 위해 관련 인력도 확충하고 있다”고 설명했다.

 

또한 리니지 클래식, 길드워 리포즈 모바일, 아이온 모바일 등 스핀오프 타이틀 출시와 함께 리니지W의 동남아 진출, 리니지2M·리니지M의 중국 진출, TL(쓰론 앤 리버티) 및 리니지W의 러시아 진출 등 지역 확장 전략도 병행한다는 계획이다.

 

신규 IP와 관련해서는 ‘타임 테이커스’, ‘브레이커스’, ‘신더시티’가 3월과 2분기 중 글로벌 CBT를 거쳐 순차적으로 출시될 예정이라고 밝혔다. 홍 CFO는 “PVP, 슈터 서브컬처, MMOFPS 등 다양한 장르에서 새로운 유저 베이스와 시장을 공략할 것”이라고 말했다.

 

모바일 캐주얼 사업과 관련해서는 글로벌 캐주얼 게임사 인수를 통한 플랫폼 구축 전략을 제시했다. 그는 “베트남 리후후와 스프링컴즈의 실적이 1분기부터 반영될 예정이며 유럽 지역 M&A도 막바지 단계에 있다”며 “보유 현금을 영업 자산으로 전환하는 의미 있는 결과를 올해부터 만들어갈 것”이라고 밝혔다.


박병무 공동대표는 “2025년까지는 성장 준비와 비용·조직 효율화, 게임 퀄리티 제고에 집중해 왔다”며 “아이온2의 성공적인 출시를 계기로 유저 신뢰 회복이 시작됐다”고 평가했다.

 

이어 “올해부터는 MMORPG, 슈터·서브컬처 등 신규 장르, 모바일 캐주얼 사업 등 3개의 필러(축)를 중심으로 매출을 구성할 것”이라며 “모바일 캐주얼 사업은 내년 전체 매출의 약 3분의 1을 차지하는 것을 목표로 하고 있다”고 밝혔다.

 

박 공동대표는 “매출 성장과 함께 영업이익률도 단계적으로 개선될 것으로 기대한다”면서도 “신작 마케팅 비용, 모바일 캐주얼 사업 확대를 위한 UA 비용, M&A에 따른 무형자산 상각 등의 영향으로 분기별 영업이익 변동성은 존재할 수 있다”고 설명했다.

 

아울러 “향후 M&A 확대에 따라 영업이익 외에도 EBITDA 지표를 함께 제공하는 방안을 검토 중”이라며 “엔씨소프트가 예측 가능한 성장과 수익 구조를 갖춘 기업으로 전환되고 있다는 점을 시장이 평가해 주길 바란다”고 덧붙였다.

 

■다음은 컨퍼런스콜 질의응답 전문이다.

 

Q. 아이온2의 멤버십 리텐션 추이와 한국 및 대만 매출 예상은 어떠한가. 글로벌 출시 후 매출 규모를 한국·대만 대비 더 크게 보고 있는지 궁금하다. 또한 내년 매출의 3분의 1을 차지할 모바일 캐주얼 사업의 성장 전략과 핵심 성공 요인은 무엇이라 생각하는가.

 

A. 박병무 공동대표
아이온2 멤버십 구매는 1월 3일 100만 캐릭터에서 2월 9일 기준 150만 캐릭터로 증가했다. 작년 11월 19일부터 연말까지 영업 매출 약 941억원을 달성했고 올해 1월 1일부터 현재까지 약 700억원의 매출이 예상된다. 작업장 제재를 위해 신규 유입을 2주간 제한했음에도 리텐션이 매우 안정적으로 유지되고 있다. 글로벌 매출의 경우, 지표가 아이온2보다 낮았던 '쓰론 앤 리버티(TL)'가 출시 3개월간 아마존에서 약 1500억원의 매출을 올린 점을 감안하면 9월경 출시될 아이온2는 더 긍정적인 성과를 기대해 볼 수 있다.

 

모바일 캐주얼 사업은 인오가닉(M&A) 성장으로 시작해 오가닉 성장(자체 성장)을 병행하는 전략이다. 이미 '스프링컴즈'를 인수했고 현재 사업 확장이 가능한 의미 있는 규모(크리티컬 매스)를 형성할 수 있는 의미 있는 규모의 기업 인수가 막바지 단계에 있다.

 

모바일 캐주얼 시장에서의 핵심 성공 요인은 단순 IP 파워가 아닌 데이터 분석, UA(모객) 마케팅, AI 자동화 역량이며 엔씨가 보유한 30년의 데이터 분석 노하우와 AI 기술력이 큰 경쟁력이 될 것이다.

 


Q. 매출 가이던스 2조5000억원 달성을 위한 기존 IP와 신작들의 기여도는 어떻게 되는가. 다수 신작의 출시 지연 리스크 관리와 글로벌 퍼블리싱 역량 강화 방안, 그리고 경쟁이 치열한 모바일 캐주얼 시장에서의 차별화 전략은 무엇인가.

 

A. 박병무 공동대표
비용 효율화를 통해 기존 IP 매출이 감소하더라도 손익분기점을 맞출 수 있는 구조를 만들었다. 신규 매출은 '아이온2', '신더시티' '리밋 제로 브레이커스' 등 신작과 모바일 캐주얼 사업이 의미 있는 비중을 차지할 것이다. 신작 3종은 사내외 테스트(FGT) 반응이 좋아 글로벌 CBT를 진행 중이며 결과에 따라 출시 시점을 최종 결정할 것이다.

 

글로벌 퍼블리싱 역량 강화를 위해 진정희 대표(NC America)에 이어 10일 자로 아마존게임즈 출신 글로벌 퍼블리싱 전문가 '머빈 리 콰이'를 영입했다. 모바일 캐주얼 사업의 차별점은 단순한 게임 공급이 아니라 유저 확보와 리텐션 관리를 위한 테크 플랫폼 및 생태계를 구축하는 것이다.

 


Q. 아이온2 매출의 하향 안정화 수준과 장기 라이프 사이클 유지를 위한 업데이트 계획은 무엇인가. 글로벌 출시 시 별도의 플랜이나 운영 방향 변화가 있는지도 궁금하다.

 

A. 박병무 공동대표
멤버십 비중이 높고 시즌2 오픈 시 매출이 출시 첫날보다 높았을 정도로 반응이 좋아 급격한 매출 하락보다는 안정적인 흐름을 기대한다. 2개월 단위의 시즌제 운영과 주기적인 신규 월드 공개로 라이프 사이클을 장기적으로 끌고 갈 계획이다. PvE와 PvP의 적절한 밸런스를 갖췄고 작업장 퇴출 노력을 지속해 신규 유저 진입 장벽을 낮추고 있다. 게임 자체가 기획 단계부터 글로벌 향으로 제작되었기에 글로벌 출시 시에도 BM이나 게임성의 큰 변화는 없을 것이다.

 

 

Q. 11일 정식 출시되는 리니지 클래식에 대한 경영진의 기대치와 매출 전망은 어떠한가. 일부 스트리머들의 부정적인 여론에 대해서는 어떻게 평가하는가.

 

A. 박병무 공동대표
일부 스트리머들의 부정적 평가는 다소 불공정하다고 생각한다. 경영진이 확인하는 실시간 데이터는 예상치를 상회하고 있으며 타겟 유저는 신규 유저층이 아닌 과거 리니지의 향수를 가진 층이다. 매출은 PC 리니지와 합산해 관리하고 있는데 자기잠식 효과를 고려하더라도 작년 PC 리니지 매출 대비 큰 폭의 성장이 있을 것으로 예상한다.

 


Q. 인건비와 마케팅비 등 비용 집행 계획은 어떻게 되는가. 또한 생성형 AI 등장이 게임 사업에 미칠 영향에 대해 경영진은 어떻게 판단하고 있는가.

 

A. 박병무 공동대표
투자를 늘리더라도 인건비는 보수적으로 통제할 것이나 성과에 따른 인센티브 증가는 긍정적인 신호로 본다. 마케팅비는 효율적 집행 기조를 유지하되 모바일 캐주얼 사업 성장에 필수적인 UA(모객) 마케팅비 증가는 용인할 계획이다.

 

AI에 대한 질문은 '지니' 출시 때문에 여쭤보신거 같은데 AI에 대한 시장의 우려는 과도하다 생각한다. AAA급 게임 제작에서 AI가 인간의 창의성을 완전히 대체하기는 아직 어렵다. 그렇기에 오히려 AI를 활용한 '생산성 향상 TF'를 가동해 개발 효율을 높일 기회로 삼겠다. 모바일 캐주얼 분야에서는 AI로 인해 콘텐츠 공급이 늘어나는 것이 당사가 구축하려는 플랫폼 생태계 전략에 유리하게 작용할 것이다.