[FETV=신동현 기자] 엔씨소프트는 2025년 연결 기준 연간 실적은 매출 1조5069억원, 영업이익 161억원, 당기순이익 3474억원을 기록했다고 10일 밝혔다. 연간 매출은 전년 대비 5% 감소했고, 영업이익은 흑자전환했다. 당기순이익은 엔씨타워1 매각 대금이 반영되며 전년 대비 269% 증가했다.
지역별 연간 매출은 한국 9283억원, 아시아 2775억원, 북미·유럽 1247억원이다. 로열티 매출은 1764억원으로 해외 및 로열티 매출 비중은 전체의 38%를 차지했다. 플랫폼별로는 모바일 게임 7944억원, PC 온라인 게임 4309억원을 기록했다.
2025년 4분기 실적은 매출 4042억원, 영업이익 32억원, 당기순손실 15억원이다. 4분기 매출은 전분기 대비 12% 증가했다. PC 온라인 게임 매출은 지난해 11월 19일 출시한 아이온2 영향으로 1682억원을 기록했다. 이는 전분기 대비 92%, 전년 동기 대비 80% 증가한 수치로 2017년 이후 분기 기준 최대치다.
엔씨소프트는 2025년 국내외 투자를 통해 중장기 성장 기반 마련에 주력했다고 밝혔다. 2026년에는 아이온2 글로벌 서비스와 신작 출시, 기존 IP 확장, M&A를 통한 모바일 캐주얼 플랫폼 확대를 추진할 계획이다.
이어 홍원준 CFO와 박병무 공동대표가 엔씨소프트의 전략과 성장방향에 대해 공유했다. 홍원준 CFO는 “2025년이 터널을 통과하는 준비의 해였다면 올해부터는 본격적인 고성장을 시작하는 해”라며 “기존에 제시한 연간 매출 가이던스 2조~2조5000억원 가운데 상단 달성을 목표로 하고 있다”고 밝혔다.
홍 CFO는 성장 전략으로 ▲기존 IP 매출 확대 ▲신규 IP 글로벌 출시 ▲모바일 캐주얼 사업 본격화를 제시했다. 그는 “아이온2는 올해 3분기 글로벌 출시를 계획하고 있으며, 글로벌 퍼블리싱 역량 강화를 위해 관련 인력도 확충하고 있다”고 설명했다.
또한 리니지 클래식, 길드워 리포즈 모바일, 아이온 모바일 등 스핀오프 타이틀 출시와 함께 리니지W의 동남아 진출, 리니지2M·리니지M의 중국 진출, TL(쓰론 앤 리버티) 및 리니지W의 러시아 진출 등 지역 확장 전략도 병행한다는 계획이다.
신규 IP와 관련해서는 ‘타임 테이커스’, ‘브레이커스’, ‘신더시티’가 3월과 2분기 중 글로벌 CBT를 거쳐 순차적으로 출시될 예정이라고 밝혔다. 홍 CFO는 “PVP, 슈터 서브컬처, MMOFPS 등 다양한 장르에서 새로운 유저 베이스와 시장을 공략할 것”이라고 말했다.
모바일 캐주얼 사업과 관련해서는 글로벌 캐주얼 게임사 인수를 통한 플랫폼 구축 전략을 제시했다. 그는 “베트남 리후후와 스프링컴즈의 실적이 1분기부터 반영될 예정이며 유럽 지역 M&A도 막바지 단계에 있다”며 “보유 현금을 영업 자산으로 전환하는 의미 있는 결과를 올해부터 만들어갈 것”이라고 밝혔다.
박병무 공동대표는 “2025년까지는 성장 준비와 비용·조직 효율화, 게임 퀄리티 제고에 집중해 왔다”며 “아이온2의 성공적인 출시를 계기로 유저 신뢰 회복이 시작됐다”고 평가했다.
이어 “올해부터는 MMORPG, 슈터·서브컬처 등 신규 장르, 모바일 캐주얼 사업 등 3개의 필러(축)를 중심으로 매출을 구성할 것”이라며 “모바일 캐주얼 사업은 내년 전체 매출의 약 3분의 1을 차지하는 것을 목표로 하고 있다”고 밝혔다.
박 공동대표는 “매출 성장과 함께 영업이익률도 단계적으로 개선될 것으로 기대한다”면서도 “신작 마케팅 비용, 모바일 캐주얼 사업 확대를 위한 UA 비용, M&A에 따른 무형자산 상각 등의 영향으로 분기별 영업이익 변동성은 존재할 수 있다”고 설명했다.
아울러 “향후 M&A 확대에 따라 영업이익 외에도 EBITDA 지표를 함께 제공하는 방안을 검토 중”이라며 “엔씨소프트가 예측 가능한 성장과 수익 구조를 갖춘 기업으로 전환되고 있다는 점을 시장이 평가해 주길 바란다”고 덧붙였다.
■다음은 컨퍼런스콜 질의응답 전문이다.
|
Q. 아이온2의 멤버십 리텐션 추이와 한국 및 대만 매출 예상은 어떠한가. 글로벌 출시 후 매출 규모를 한국·대만 대비 더 크게 보고 있는지 궁금하다. 또한 내년 매출의 3분의 1을 차지할 모바일 캐주얼 사업의 성장 전략과 핵심 성공 요인은 무엇이라 생각하는가.
A. 박병무 공동대표
모바일 캐주얼 사업은 인오가닉(M&A) 성장으로 시작해 오가닉 성장(자체 성장)을 병행하는 전략이다. 이미 '스프링컴즈'를 인수했고 현재 사업 확장이 가능한 의미 있는 규모(크리티컬 매스)를 형성할 수 있는 의미 있는 규모의 기업 인수가 막바지 단계에 있다.
모바일 캐주얼 시장에서의 핵심 성공 요인은 단순 IP 파워가 아닌 데이터 분석, UA(모객) 마케팅, AI 자동화 역량이며 엔씨가 보유한 30년의 데이터 분석 노하우와 AI 기술력이 큰 경쟁력이 될 것이다.
A. 박병무 공동대표
글로벌 퍼블리싱 역량 강화를 위해 진정희 대표(NC America)에 이어 10일 자로 아마존게임즈 출신 글로벌 퍼블리싱 전문가 '머빈 리 콰이'를 영입했다. 모바일 캐주얼 사업의 차별점은 단순한 게임 공급이 아니라 유저 확보와 리텐션 관리를 위한 테크 플랫폼 및 생태계를 구축하는 것이다.
A. 박병무 공동대표
Q. 11일 정식 출시되는 리니지 클래식에 대한 경영진의 기대치와 매출 전망은 어떠한가. 일부 스트리머들의 부정적인 여론에 대해서는 어떻게 평가하는가.
A. 박병무 공동대표
A. 박병무 공동대표
AI에 대한 질문은 '지니' 출시 때문에 여쭤보신거 같은데 AI에 대한 시장의 우려는 과도하다 생각한다. AAA급 게임 제작에서 AI가 인간의 창의성을 완전히 대체하기는 아직 어렵다. 그렇기에 오히려 AI를 활용한 '생산성 향상 TF'를 가동해 개발 효율을 높일 기회로 삼겠다. 모바일 캐주얼 분야에서는 AI로 인해 콘텐츠 공급이 늘어나는 것이 당사가 구축하려는 플랫폼 생태계 전략에 유리하게 작용할 것이다. |



