[FETV=신동현 기자] 크래프톤은 2025년 연간 연결 기준 매출 3조3266억원, 영업이익 1조544억원을 기록했다고 9일 밝혔다. 매출은 전년 대비 22.8% 증가하며 창사 이래 처음으로 3조원을 돌파했고 영업이익도 다시 1조원대를 회복했다.
사업 부문별 연간 매출은 PC 1조1846억원, 모바일 1조7407억원, 콘솔 428억원, 기타 3585억원으로 집계됐다. PC 부문은 ‘PUBG: 배틀그라운드’ IP 성장에 힘입어 전년 대비 16% 증가하며 연간 최대 매출을 기록했다. 특히 4분기 PC 매출은 2874억원으로 전년 동기 대비 약 24% 늘었다.
모바일 부문에서는 배틀그라운드 모바일과 ‘배틀그라운드 모바일 인도(BGMI)’가 실적을 견인했다. 2025년 기준 두 게임의 결제 이용자 수는 각각 전년 대비 5%, 27% 증가했다. 크래프톤은 PC·모바일·콘솔 간 공동 컬래버레이션과 콘텐츠 연계를 통해 PUBG IP 전반의 매출 기반을 확대했다고 설명했다.
기타 매출은 ADK그룹과 넵튠 실적이 연결되며 전년 대비 963% 증가했다. 콘솔 매출은 428억원으로 집계됐다.
4분기 연결 매출은 9197억원을 기록했다. 다만 영업이익은 성수 신사옥 이전을 대비해 공동근로복지기금 816억원을 출연하는 등 일회성 비용이 반영되며 24억원에 그쳤다.
한편 크래프톤은 2026년부터 2028년까지 적용될 신규 3개년 주주환원 정책에 대해서도 공개했다. 크래프톤은 향후 3년간 총 1조원 이상 규모의 주주환원을 실시할 계획이다. 이는 2023~2025년 기존 주주환원 규모인 6930억원 대비 44% 이상 확대된 수준이다.
주주환원 방식은 현금배당과 자기주식 취득 및 소각으로 구성된다. 크래프톤은 창사 이래 처음으로 현금배당을 도입해 매년 1000억원씩, 3년간 총 3000억원을 지급할 예정이다. 현금배당은 소액 주주에 세 부담이 없는 감액배당 형태로 진행한다. 이와 함께 7000억원 이상 규모의 자기주식을 취득해 전량 소각할 방침이다. 크래프톤은 오는 2월 10일부터 2000억원 규모의 1차 자기주식 취득을 시작할 예정이다.
이날 실적 발표 자리에서 김창한 대표는 향후 전략도 공유했다. 김 대표는 2025년을 기존 프랜차이즈 IP의 안정적 성장과 신규 IP의 초기 성과를 동시에 확인한 해로 평가하며 2026년부터는 PUBG IP의 플랫폼 전환과 콘텐츠 확장을 본격화하겠다고 밝혔다. 대형 컬래버레이션과 PC·모바일 연계 콘텐츠 강화, UGC 및 외부 개발사 협업을 통해 프랜차이즈의 장기 성장 구조를 구축한다는 계획이다.
신규 성장 축으로는 ‘서브노티카2’, ‘패럴드 모바일’, ‘딩컴’, ‘투게더’ 등 장르와 플랫폼을 다변화한 라인업을 제시했다. 크래프톤은 테스트 기반 개발 방식을 통해 완성도를 단계적으로 검증하고 인수하거나 초기 성과를 낸 IP는 스케일업을 통해 장기 프랜차이즈로 육성할 방침이다.
AI를 중심으로 한 인접 사업 확장 전략도 밝혔다. 크래프톤은 AI를 단기적으로는 제작 효율화와 품질 고도화에 활용하고, 중장기적으로는 게임 데이터와 시뮬레이션 역량을 기반으로 새로운 사업 기회를 모색한다는 구상이다. ADK는 트랜스미디어 전략을, 넵튠은 광고 기반 수익화와 밸류체인 확장을 담당하며 게임 코어와 연계된 확장을 추진한다는 설명이다.
김 대표는 “2026년 이후에는 PUBG의 플랫폼 전환과 콘텐츠 확장을 가속화하는 동시에 소수의 대형 프랜차이즈 IP 확보를 위한 제작·퍼블리싱 투자를 지속하겠다”며 “AI를 통해 게임 경쟁력을 강화하고 중장기 신사업으로 연결해 나갈 것”이라고 말했다.
■ 다음은 컨퍼런스콜 질의응답 전문이다.
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Q. ADK 인수와 일회성 비용을 고려하더라도 기존 비즈니스의 마진이 크게 낮아진 것 같다. 화평정영 관련 매출 하락 영향으로 보이는데 투자 확대가 언제쯤 수익화로 이어질지 궁금하다. 또 신작 출시 사이클이 라인업 확대에 비해 느린 것 같다는 생각도 든다. 거기에 ADK 인수가 어떤 시너지를 가져올지 이해하기 어려운데 2026년 이후의 구체적인 시너지 계획은 무엇인가
A. 김창한 대표 4분기 모바일 매출과 관련해 우려하시는 부분은 해당 시기가 비수기이기도 했고 당사가 당장의 매출보다는 트래픽을 확장하는 데 집중하는 운영을 했기 때문이다. 게임 IP 기반 자체(펀더멘탈)가 어려워진 것은 아니라고 본다. 이는 1분기 수치를 통해 확인하실 수 있을 것이다.
신작 출시 페이스가 좀 늦다고 말씀하셨는데 라인업을 많이 확대한다고 해서 모두 출시하는 것은 효율적이지 않다. 단계별로 철저히 검증하며 투자를 확대하는 방식이기에 늘어난 라인업 대비 실제 출시 수가 적게 느껴질 수 있다. ‘Scale-up the Creative'에 따른 1PP(퍼스트 파티 퍼블리싱) 투자 확대 전략은 작년 초부터 시작했기 때문에 지금은 성과가 작아 보일 수 있으나 내년과 후년으로 갈수록 더 많은 수의 게임이 출시되는 것을 보실 수 있을 것이다.
ADK는 일본 내에서 종합 광고 및 콘텐츠 사업을 해온 사업자다. 기존 파트너들과의 관계를 통해 광고 비즈니스는 안정적으로 유지될 것으로 기대한다. 콘텐츠 측면에서는 애니메이션 IP를 게임화하거나 게임을 애니메이션화하는 방식으로 시너지를 발굴 중이다. 현재 PMI(인수 후 통합) 초기 단계이며 최우선적으로 게임화에 적합한 애니메이션을 발굴해 글로벌 게임으로 만들 수 있도록 노력하고 있다.
Q. 최근 딥마인드 지니(Genie) 등 AI 기술 발전으로 기존 게임사들이 위협받을 것이라는 우려에 대한 크래프톤의 생각은 무엇인가. 또한 중국 시장 내 경쟁 슈팅 게임과의 공존 가능성 및 유저 추이는 어떠한지 그리고 2026년 마케팅비, 지급수수료 등 비용 가이던스에 대해서도 설명 부탁드린다.
A. 김창한 대표 AI 기술 발전이 비즈니스에 파괴적인 변화를 일으키고 있다는 사실에는 전적으로 공감한다. 다만 '지니' 자체만 보면 이를 구동할 고용량 GPU가 필요하고 지속 시간이 짧아 단기간 내에 게임을 완전히 대체하기는 어려울 것으로 본다. 당사는 AI를 활용해 기존 코어 비즈니스를 어떻게 방어하고 확장할 것인지 그리고 새로운 비즈니스 기회를 어떻게 창출할 것인지 2가지 관점에서 바라보고 대응 중이다.
경쟁 슈팅 게임은 중국에 한정된 이슈이며 글로벌에서는 큰 성과를 보이지 못하고 있다. 중국 내 당사 게임 '화평정영'의 경우 2025년 평균 DAU(일일 이용자 수)가 전년 대비 2자릿수 이상 성장했다. 매출 성장은 작아 보일 수 있어도 유저 기반이 크게 확대되고 있기에 공존이 가능하다고 생각한다. 장르 특성이 다르고 PC와 모바일 버전 간 콘텐츠 협력을 통해 우리만의 방식으로 성장을 지속할 수 있다.
A. 배동근 CFO 인건비의 경우 공시한 대로 자발적 퇴사 프로그램을 진행해 1월 31일부로 처리가 완료되었으며 이와 관련된 비용 약 400억원이 1분기에 반영될 예정이다.
2026년 마케팅비는 '서브노티카 2' 출시와 펍지 IP 기반 신작 출시 등 2025년 대비 론칭 라인업이 증가함에 따라 총액 자체는 다소 증가할 것으로 예상한다. 다만 전체 매출 대비 비중은 예년과 유사한 5% 내외 수준을 유지할 것으로 예상하고 있다.
지급수수료 역시 경쟁력 있는 게임 개발을 위한 외주비 집행, 신작 개발, 펍지 프랜차이즈 강화 등으로 인해 2026년에는 증가할 것으로 생각한다.
Q. 내년 1분기로 예상되는 PUBG 언리얼 엔진 5 업데이트 타겟 일정에 이상이 없는지 궁금하다. 또한 엔진 업데이트가 완료된 후인 2027년에는 외주 용역비가 유의미하게 줄어들 수 있을지 답변 부탁드린다.
A. 김창한 대표 언리얼 엔진 5 업그레이드는 작년부터 당사가 R&D와 외주 용역을 병행하며 매우 몰두하고 있는 핵심 작업이다. 다만 단순 엔진 교체가 아니라 지난 9년간 쌓아온 펍지의 방대한 콘텐츠들을 모두 함께 업데이트해야 하기 때문에 물리적인 시간이 꽤 많이 소요되고 있다. 따라서 아직은 정확한 완료 시기를 특정하여 말씀드리기 어렵다.
A. 배동근 CFO 엔진 업데이트 자체가 외주 용역비 증감의 직접적인 원인이 되지는 않을 것이다. 다만 당사가 전사적으로 적극 추진 중인 'AI 트랜스포메이션'의 영향은 있을 것이다. 예전처럼 단순 아트 제작 등을 외부 용역에 전적으로 맡기기보다는 내부적으로 AI를 적극 활용하는 방향으로 가고 있기 때문에 장기적인 관점에서 보면 전반적인 외주 용역비는 과거 대비 줄일 수 있다고 전망한다.
Q. 미래 성장을 위해 주주환원 외에도 과감한 투자가 필요해 보인다. 인수 금액이나 밸류에이션이 다소 높더라도 유의미한 규모의 실적 기여와 확실한 대중성을 갖춘 유명 대형 IP를 M&A하는 전략을 적극적으로 고려하지 않는 이유가 궁금하다.
A. 김창한 대표 위원님의 생각에 전적으로 동의한다. 대형 IP를 M&A하는 것은 당사에게 매우 중요하고 높은 우선순위를 지닌 전략이다. 하지만 현재 시장에 나와 있는 대형 IP M&A 기회 자체가 굉장히 희귀하다. 적정한 프리미엄 하에서 우리가 인수하여 더욱 성장시킬 수 있는 기회를 찾아야 하므로 늘 최우선으로 찾고 준비하고는 있지만매물의 희소성 때문에 당장 올해나 내년 등 단기간 내에 구체적인 실행 계획을 특정 지어 말씀드리기는 어려운 상황이다. |



