[FETV=신동현 기자] 펄어비스가 ‘붉은사막’의 초기 흥행을 바탕으로 장기 흥행 전략과 차기작 로드맵을 제시했다. 허진영 펄어비스 대표는 27일 주주총회 이후 질의응답을 통해 '붉은 사막' IP의 장기흥행을 위한 전략과 함께 차기작 ‘도깨비’의 출시일정 등에 대한 내용을 공유했다.
펄어비스는 27일 과천에 소재한 펄어비스 사옥에서 주주총회를 진행했다. 지난해 펄어비스는 연결 기준 매출 3696억원, 영업손실 148억원을 기록했다고 보고했다. 매출은 전년 대비 9.8% 증가하며 외형 성장을 이뤘으나 신작 출시를 앞둔 공격적인 마케팅 비용 지출로 인해 적자를 지속했다. 당기순손실 역시 외화 관련 이익 감소 등의 영향으로 84억원을 기록하며 적자 전환했다.
이어서 지난 20일 출시된 신작 ‘붉은사막’의 실적에 대한 발표가 이어졌다. 허진영 펄어비스 대표는 “지난주 정식 출시한 붉은사막이 출시 1일 만에 200만장, 4일 만에 300만장 판매를 기록했다”고 밝혔다. 허 대표는 "'붉은사막'은 출시 직후 글로벌 PC 플랫폼 스팀(Steam)에서 매출 1위에 올랐으며 최고 동시 접속자 24만명, 트위치 시청자 수 50만명을 기록했다고 설명했다.
기존 라이브 서비스인 ‘검은사막’과 ‘이브’ IP에 대한 성과 공유도 이어졌다. 검은사막은 PC·콘솔·모바일 전 플랫폼에서 견조한 성과를 유지하며 IP 연간 매출이 전년 대비 4.2% 상승했다. 특히 서비스 22년 차를 맞은 ‘이브’ IP는 확장팩 흥행에 힘입어 매출이 전년 대비 13% 성장했다.
차기작에 대한 로드맵도 공유됐다. 허 대표는 “차기 신작인 ‘도깨비’는 붉은사막 이후 빠르게 선보일 수 있도록 개발에 박차를 가하고 있다”며 “적절한 시점에 개발 현황을 공개해 기대감을 이어가겠다”고 덧붙였다.
한편 이날 주총에서는 ▲제17기 재무제표 승인의 건 ▲이사 보수 한도 규정 신설의 건 ▲사외이사 이선희 재선임의 건 등 상정된 안건이 모두 원안대로 가결됐다.
허 대표는 폐회사를 통해 “올해는 그동안 준비해 온 성과를 본격화해 주주들의 기대에 부응하는 원년이 될 것”이라며 “붉은사막이 장기 흥행 궤도에 오를 수 있도록 유저 피드백 기반의 패치를 지속하고 신작 준비에도 소홀함이 없도록 하겠다”고 강조했다.
주주총회 이후 진행된 질의응답 시간에는 크게 붉은사막의 스토리·초반 진입장벽·장기 흥행 전략, 멀티플레이·모드 지원 가능성 , 도깨비 개발 현황과 주주환원 정책 등에 대한 질문이 이어졌다.
'붉은 사막'의 완성도와 관련해서는 전투와 그래픽은 호평을 받았지만 스토리라인과 초반 구간 전개는 아쉽다는 지적이 반복됐다. 주주들은 내부 개발 구조 문제, 피드백 수용 부족 가능성, 스토리 몰입도 저하 등을 언급했다.
이에 대해 허진영 대표는 “붉은사막의 스토리와 일부 전개에서 아쉬움이 있다는 점은 회사도 인지하고 있다"며 "이번 작품은 회사가 잘할 수 있는 게임 플레이 강화에 더 집중한 측면이 있었고 향후 작품에서는 이런 부분도 더 보완해 나가겠다”고 답변했다.
붉은사막의 향후 운영 방향과 관련해서 회사가 단기 판매 후 종료되는 패키지 게임이 아니라 장기간 즐길 수 있는 IP로 키우는 데 초점을 두고 있다는 점을 여러 차례 강조했다.
향후 DLC 출시 계획과 방향에 대해 허진영 대표는 “붉은사막을 단기 판매형 게임이 아니라 오랫동안 사랑받는 IP로 키워가고 싶다"며 "DLC를 포함한 확장 콘텐츠 방향은 계속 고민하고 있지만 단순히 DLC 매출을 붙이기보다 원작의 수명을 늘리고 이용자들이 더 오래 즐길 수 있는 구조를 만드는 것이 더 중요하다고 본다"고 설명했다.
모드 지원과 멀티플레이 확장 가능성에 대한 질문도 이어졌다. 허진영 대표는 “모드 지원의 경우 내부적으로 여러 아이디어를 논의해 온 것은 사실"이라고 밝혔다
이어 "다만 모드를 제공하려면 엔진의 많은 부분을 외부에 열어야 하는 문제가 있어 아직 구체적인 계획을 갖고 있지는 않다"며 "향후 커뮤니티 활성화와 이용자 반응을 보며 가능성을 더 논의할 수 있을 것 같다”고 덧붙였다.
멀티플레이 역시 기술적으로 검토와 테스트는 있었지만 현재 붉은사막 수준의 그래픽과 전투 퀄리티를 유지하면서 온라인 요소를 넣으려면 제약이 적지 않다고 설명했다.
허 대표는 "멀티플레이 역시 내부적으로 검토와 테스트는 있었지만 현재 붉은사막 수준의 그래픽과 전투 품질을 유지하면서 온라인 요소를 결합하는 데는 기술적 제약이 있다"며 "기기 성능이 더 좋아지면 가능성이 커질 수 있지만 지금은 싱글 패키지 게임으로서의 브랜드와 포지셔닝을 먼저 확실히 하는 것이 중요하다고 보고 있다"고 말했다.
초반 진입장벽 문제에 대해서는 회사도 비교적 명확하게 개선 의지를 드러냈다. 주주들은 초반 10시간가량이 불친절하고 반복 컷신이나 NPC 응답, 동선 안내 부족 등이 신규 이용자 이탈 요인이 된다고 지적했다.
허 대표는 유저 편의성과 시간 단축에 도움이 되는 요소는 최우선적으로 수정 사항으로 전달하고 있다고 밝혔다. 그는 “초반 구간의 불편함이나 이용자 이탈 가능성에 대해서도 인지하고 있다"며 "유저 편의성과 플레이 시간 단축에 도움이 되는 요소는 최우선 수정 사항으로 전달하고 있으며 불필요한 시간 소모를 줄이는 방향으로 검토하고 있다"고 설명했다. 다만 "게임의 몰입감과 균형도 함께 고려해야 한다"고 덧붙였다.
플랫폼과 시장 확장 전략에 대해서 그는 “지금 언어 팩은 13개국 언어 팩을 갖고 있고 더 많은 다양한 언어권 유저들이 게임으로 유입할 수 있도록 고민하고 있다”고 설명했다. 이어 “스위치 확장에 대해서도 내부적으로 관심을 많이 가지고 있다”면서도 “언제 가능하냐, 가능하지 않다를 지금 말할 수는 없지만 내부적으로는 관심을 가지고 연구개발을 하고 있다”고 말했다.
멀티플레이와 관련해서는 “지금의 붉은사막을 싱글 플레이로 선택했던 이유는 저희가 가지고 있는 그래픽을 콘솔 환경에서 최적으로 보여줄 수 있기 때문”이라며 “기기 환경이 더 좋아진다면 이 퀄리티의 게임으로 멀티든 온라인이든 더 쉽게 할 수 있을 것”이라고 밝혔다. 또 “개발팀 내부에서는 멀티플레이 구현도 테스트해봤다”며 “안정적으로 서비스할 수 있다고 판단되는 순간이 있다면 적극적으로 더 고려할 수 있을 것”이라고 말했다.
차기작 도깨비와 관련해서 허진영 대표는 “붉은사막 출시 이후에는 주요 개발 인력이 도깨비 개발을 지원할 수 있게 됐다”며 “현재 기준으로는 완성과 폴리싱(출시 전 마무리 작업)까지 2~3년 정도를 예상하고 있다”고 말했다.
이어 “2019년 신작 공개 당시에는 신규 엔진 개발과 IP 개발이 동시에 진행되던 시점이었다”며 “이후 블랙스페이스 엔진 기반 첫 작품으로 붉은사막을 택하면서 일정이 길어졌다”고 설명했다. 그러면서 “지금은 붉은사막 출시로 주요 개발진이 도깨비 쪽으로 이동할 수 있게 된 만큼 개발에 더 속도를 낼 수 있을 것”이라고 덧붙였다.
주주환원 정책에 대해서는 조미영 CFO가 답했다. 조 CFO는 “지난 7년 동안 블랙스페이스 엔진과 붉은사막 개발에 자원을 투입하느라 주주환원을 고려하기 어려운 상황이었다"며 "이제 붉은사막이 성공적으로 출시된 만큼 장기 흥행 IP로 육성하는 과정에서 배당 여력을 키울 수 있을 것으로 보고 관련 정책을 검토 중"이라고 설명했다.
이어 “보유 중인 자사주에 대해서는 현재 임직원 상여 활용과 소각을 검토하고 있다"고 덧붙였다.



