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게임


[컨콜-컴투스] 남재관 대표 "올해 인건비 상승 수준 제한적 증가"

라이브 게임 마케팅비 약 10% 안팎 수준 효율적 집행
올해 신작 '도원암귀’와 ‘프로젝트 ES’ 등 준비 중

[FETV=이신형 기자] 컴투스가 12일 실적 공시를 통해 2025년 4분기 연결 기준 매출 1798억원, 영업이익 190억원을 기록하며 전년 동기 대비 영업이익이 779% 증가했다고 밝혔다.

 

2025년 연간 기준으로는 매출 6938억원, 영업이익 24억원을 기록하며 4분기와 연간 모두 시장 전망치를 웃도는 실적을 달성했다.

 

지난 4분기는 주력 작품들의 국내외 성과가 확대되며 실적을 이끌었다. 특히 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’(이하 서머너즈 워)는 스카이피버, TOMORROW, SWC2025 월드 파이널 등의 대규모 업데이트와 이벤트를 전개하며 글로벌 이용자들의 관심과 참여도를 높였다. 

 

 

또 야구 게임 라인업은 KBO와 MLB 라이선스를 기반으로 한 주요 타이틀의 고른 성장과 포스트시즌 및 시즈널 콘텐츠 효과가 더해지며 스포츠게임 부문에서 분기 기준 사상 최대 매출을 달성했다. 올해 컴투스는 오랜 기간 각 장르를 대표해온 인기 타이틀의 서비스를 더욱 견고하게 이어가고 미래 주력 IP로 성장할 신작 라인업을 더해 사업 성과를 한층 확대해 나갈 계획이다.

 

‘서머너즈 워’는 지난 30일 실시한 글로벌 대형 IP인 ‘반지의 제왕’ 컬래버레이션을 시작으로 연중 다양한 대형 프로모션과 이벤트를 마련하며, 출시 12주년을 맞이한 글로벌 롱런 히트작으로서의 입지를 이어간다. 최근 누적 매출 1조원을 돌파한 야구 게임 라인업은 현실 야구의 재미를 살린 탄탄한 게임성과 국내외 야구 인기 확산 등에 힘입어 매년 성장세를 이어가고 있다. 

 

올해도 시즌 개막에 맞춘 다양한 업데이트를 비롯해 글로벌 주요 스포츠 행사와 연계한 콘텐츠와 이벤트를 통해 팬덤을 확대해 나갈 예정이다.

 

신작 라인업으로는 ‘도원암귀 Crimson Inferno’와 ‘프로젝트 ES’(가제) 등을 비롯한 다양한 장르의 작품들이 준비 중이다. TV 애니메이션 ‘도원암귀(桃源暗鬼)’를 기반으로 한 ‘도원암귀 Crimson Inferno’는 3D 그래픽과 연출로 구현한 턴제 RPG다. 지난 ‘도쿄게임쇼 2025’에서 첫 공개 이후 현지 관람객들에게 큰 호응을 얻었다.

 

또 컴투스는 오는 ‘애니메 재팬(Anime Japan) 2026’ 참가를 통해 기대감을 높여갈 계획이다. 또한 김대훤 대표가 이끄는 에이버튼이 개발 중인 신작 ‘프로젝트 ES’(가제)는 그리스 신화를 모티브로 한 방대한 세계관과 콘솔 수준의 아트 퀄리티를 갖춘 MMORPG다. 언리얼5 엔진 기반의 블록버스터급 작품으로 준비 중이다. 올해 PC 및 모바일 등 크로스 플랫폼으로 선보일 예정이다.

 

이 외에도 컴투스는 ‘가치아쿠타’, ‘전지적 독자 시점’ 등 강력한 팬덤을 갖춘 유력 IP를 지속 확보해 사업 포트폴리오를 다각화하고 있다. 기존 장기 흥행 타이틀에 글로벌 시장에서 영향력을 갖춘 신규 라인업을 결합해 중장기 성장 동력을 마련한다는 방침이다.

 

컴투스는 12일 실적 공시와 함께, 현금 배당 계획을 발표했다. 이번 배당은 주당 1300원의 총 148억원 규모로 진행되며 배당 기준일은 오는 4월1일이다. 지난 1월에도 발행주식 총수의 5.1%이자 회사가 보유한 자기주식의 50%에 해당하는 대규모 자사주 소각을 실시했다.

 

컴투스는 "수년 전부터 자사주 매입과 소각, 배당 등 주주 정책을 이어오고 있다"며 "앞으로도 사업 경쟁력 강화와 함께 안정적이고 지속적인 주주가치 제고 정책을 추진해 기업 가치를 높이기 위한 노력을 이어갈 계획"이라 밝혔다.

 

■ 다음은 컨퍼런스콜 질의응답 전문이다.

Q. '도원암귀'와 '프로젝트 ES' 외 추가로 기대할 만한 신작 타이틀은 무엇인지?

 

A. 남재관 컴투스 대표
여러 종류의 신작을 준비를 하고 있다. 도원암귀와 프로젝트 ES를 말씀드리는 것은 올해 준비하고 있는 기대작들 중 가장 중요한 것이 이 두 게임이기 때문이다. 그 외에 페피어워즈라든가 배차 키우기 등의 게임을 설명드린 바가 있는데 물론 준비 중이지만 유의미한 중요한 성과를 낼 수 있는 게임이라고 보는 것은 도원암귀와 프로젝트 ES다. 성과를 내기 위해 내부 조직도 TF화해서 사업 개발 마케팅 운영 조직 모두를 통합하여 준비하고 있는 상태다. 시장에서는 도원암귀와 프로젝트 ES 중심으로 봐주시는 것이 좋다고 생각한다.

 

Q. 자사주 50% 소각 이후 주주환원 계획은 어떻게 되는지?

 

A. 남재관 컴투스 대표
현금 배당 공시가 나갔다. 수년 동안 계속 현금 배당을 실시해 오고 있고 적어도 배당액에 대해서는 시장 규모와 시기 등에 대한 가시성을 들여왔다고 생각한다. 앞으로도 이런 가시성 있는 주주환원 정책은 유지할 것이다. 최근 자사주 소각이 있었는데 정부 상법 개정안 등이 준비 중이고 그 부분에 발맞춰 이번 정기 주주총회에서 소각 후 보유 중인 자사주 등에 대해서 어떻게 할 것인지 커뮤니케이션 드릴 수 있을 것으로 예상하고 있다.

 

Q. 더 스타라이트의 4분기 매출 반영 규모와 직접 운영 이관 배경 및 향후 계획은 무엇인지?

 

A. 남재관 컴투스 대표
단일 게임의 성적에 대해서는 말씀드리고 있지 않다. 4분기 RPG 매출액을 보시면 3분기와 비교해서 판단하실 수 있을 것 같다. 서머너즈워 매출은 어느 정도 유지되고 있는 상태이기 때문에 RPG에 포함되었던 신작은 주로 더스타라이트였기 때문에 그렇게 판단할 수 있을 것이다. 게임빌로 운영을 이관한 배경은 게임의 활력도와 매출 규모 등을 감안했을 때 개발사와 퍼블리셔가 함께 노력하는 구조가 비효율이 있다고 판단했기 때문이다. 현재 스타라이트를 즐기는 유저들과 개발사가 더 밀접하게 소통하면서 게임에 반영하는 것이 좋다고 판단해 이관했다. 이후에도 매출이나 지표들이 유지되고 있고 오히려 더 좋은 성과를 보이는 측면도 있기 때문에 바른 판단이었다고 보고 있다.

 

Q. 게임 및 미디어 자회사 경영 효율화 진행 상황과 연결 자회사 손익 전망은 어떠한지?

 

A. 남재관 컴투스 대표
최근 2년간 자회사와 미디어 사업 부문에 대해 계속 효율화를 진행해 왔다. 회사별로 한계 비즈니스에 속하는 사업이나 회사는 축소하거나 정리하거나 효율화해 왔다. 남아 있는 부분은 한계 상황이 아니라고 판단하고 있기 때문에 성과가 날 수 있는 부분에 포커스 하면서 남은 자원으로 신규 콘텐츠나 서비스 도전을 이어나갈 계획이다. 연결 측면에서는 미디어 사업 부문의 턴어라운드가 가장 중요한 목표다. 올해는 분기 단위로라도 턴어라운드를 달성할 수 있도록 준비하고 있다. 분기 단위로라도 BEP를 달성하게 되면 이후 손익 구조는 안정화되어 디스카운트 요인이 더 이상 작용하지 않을 것으로 보고 있다. 작년 말을 기점으로 투자 자산이나 자회사 지분 평가 등에서의 하방 리스크는 상당 부분 해소되었다고 판단하고 있다.

 

Q. 서머너즈워 매출 전망과 2026년 방향성은 어떠한지?

 

A. 이주환 컴투스 개발총괄 부사장
2024년 10주년 시기에 성과가 높았기 때문에 2025년에 상대적으로 주춤했던 것은 사실이다. 하지만 2025년 4분기 SWC 파이널과 투모로 업데이트를 통해 턴어라운드 포인트를 만들었다고 생각한다. 월드 파이널 이후 유저 플레이 패턴과 피로도 조절을 위한 대규모 업데이트를 진행했고 라이트 유저도 끌어안을 수 있는 게임 형태로 변모되었다고 보고 있다. 실제 지표에서도 그런 부분이 드러나고 있고 4분기 실적이 3분기보다 올라온 배경이다. 1월 말 반지의 제왕 콜라보를 시작했고 서구권 중심으로 기대 이상 반응이 나오고 있다. 3월과 4월에도 의미 있는 업데이트를 준비하고 있어 올해 성과는 괜찮게 나올 것으로 기대하고 있다.

 

Q. 야구 게임 성장 전략과 2026년 성장 방향은 어떠한지?

 

A. 이주환 컴투스 개발총괄 부사장
야구 게임은 컴프야V를 중심으로 매년 큰 단위 성장을 이루어 왔다. 현실 야구와의 접점을 게임 내에서 적극적으로 활용하는 것이 유저들에게 잘 어필되고 있고 올해도 계속될 예정이다. 2월 28일 V페스타 오프라인 행사를 준비하고 있으며 향후 정규 대회로 발전시킬 가능성을 모색하고 있다. WBC라는 국제 이벤트가 있어 평소보다 한 달 정도 빠른 시점부터 지표 상승을 기대하고 있다. MLB 9이닝스는 10주년을 맞아 그래픽과 시스템 업그레이드를 준비하고 있으며 이를 통해 유저 만족도와 매출 상승을 기대하고 있다. 야구 라인업은 작년 대비 큰 단위 성장에 이어 올해 역시 그 이상의 성장을 기대하고 있다.

 

Q. 도원암귀와 프로젝트 ES의 출시 일정과 마케팅 본격화 시점은 언제인지?

 

A. 남재관 컴투스 대표
도원암귀는 3월 애니메이션 재팬 출품이 첫 번째 마케팅 시작 단계라고 볼 수 있다. UA 마케팅은 보통 출시 직전 월에 집중하기 때문에 상반기에는 마케팅 집행이 없을 것으로 보는 것이 맞다. 하반기 초중반을 목표로 두 게임 모두 유저에게 선보일 수 있도록 준비하고 있다. 하반기 끝으로 밀리지 않고 하반기 초중반 출시를 목표로 하고 있다.

 

Q. '가치아쿠타' 게임의 출시 일정과 도원암귀와의 차이점은 무엇인지?

 

A. 남재관 컴투스 대표
'가치아쿠타'는 아직 개발 시기가 남아 있어 올해 오픈할 게임은 아니고 내년도 오픈 예정으로 준비 중이다. PC와 콘솔 플랫폼 중심의 액션 게임이다. 컴투스에서 이전에 보여주지 않았던 새로운 시도이며 IP 홀더 측에서도 만족감을 표현할 정도로 협업이 잘 진행되고 있다. 도원암귀는 턴제 RPG 수집형 장르 기반이며 일본 IP 팬덤층을 기반으로 만들어지고 있다. 장르적 차이가 있으며 IP 기반이라는 점은 공통점이다.

 

Q. 4분기 실적 개선 배경과 2026년 1분기 실적 전망은 어떠한지?

 

A. 남재관 컴투스 대표
4분기는 서머너즈워와 야구 게임 매출 실적이 좋게 나온 분기다. 서머너즈 월드 챔피언십 파이널과 투모로 업데이트를 통해 유저 입소문과 복귀 유저 유입이 있었고 특별한 UA 집행 없이도 유저 유입과 안정적인 DAU 흐름을 보였다. 야구 게임은 4분기가 성수기이기 때문에 호실적을 보였다. 1분기는 서머너즈워와 야구 게임 모두 4분기보다 낮은 시즌ality를 보이는 시기다. 야구 게임은 비수기이며 시즌 준비 단계다. 다만 WBC 이벤트 효과가 3월에는 있을 것으로 보고 있다. 매출이나 이익은 1분기보다는 연간 전체 흐름으로 보는 것이 맞다고 보고 있다.

 

Q. 2026년 영업비용 및 마케팅비 가이던스는 어떠한지?

 

A. 남재관 컴투스 대표
인건비는 인원 변동이 크지 않을 것으로 예상하고 있으며 연봉 상승 수준의 제한적 증가로 보는 것이 맞다. 라이브 게임 마케팅비는 작년과 같이 약 10% 안팎 수준의 효율적 집행 기조를 유지할 것이다. 오래된 라이브 게임은 그보다 낮은 수준으로 집행하고 있다. 신작은 초기 유저 확보를 위해 초반 마케팅을 집중할 계획이다. 다만 연간 기준으로 보면 작년에도 신작 두 종이 있었고 올해도 두 종이 있으나 YoY로 마케팅비는 감소하는 형태를 예상하는 것이 맞다. 웹 결제와 외부 결제 도입으로 지급 수수료율도 낮아질 요인이 있으며 수수료율 하락은 영업이익으로 직결되는 효율화 요소라고 보고 있다.

 

Q. 2026년 연간 실적 방향성과 목표는 어떠한지?

 

A. 남재관 컴투스 대표
미디어나 연결 자회사 쪽 하방 리스크를 줄이고 본업인 게임 성장을 가속화하겠다. 비용은 계속 효율화할 것이다. 현재 타겟대로 진행되고 있으며 좋은 성과가 나오면 큰 폭의 이익 성과를 보여줄 것으로 예상하고 있다. 3년 연속 영업이익을 기록했지만 이에 만족하지 않고 올해는 기업 가치를 한 단계 상향시킬 수 있을 만큼의 이익 규모 달성을 목표로 하고 있다. 하반기 신작 오픈에 무게가 실리면서 연간 기준으로 큰 폭의 매출과 이익 성장을 달성하도록 하겠다.