[FETV=신동현 기자] 컴투스는 2025년 3분기 실적으로 연결기준 매출 1601억원, 영업손실 194억원을 기록했다고 11일 밝혔다. 3분기 누적 매출은 전년 동기 대비 1.9% 증가한 5129억원이다.
9월 말 신작 출시를 앞두고 진행된 사전 마케팅 비용 등의 영향으로 영업이익이 일시 감소했으나 신작 매출 반영과 주력 타이틀의 대규모 업데이트, 프로모션 효과 등을 통해 실적 반등을 이뤄낼 계획이다.
글로벌 대표작 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’는 이달 초 프랑스 파리에서 열린 ‘서머너즈 워 월드 아레나 챔피언십 2025’ 월드 파이널을 성황리에 마쳤으며, 11월 대규모 업데이트 ‘TOMORROW’를 통해 새로운 콘텐츠를 선보인다. 커뮤니티 반응이 긍정적이어서 글로벌 흥행세가 이어질 것으로 기대된다.
야구 게임 라인업 역시 정규 시즌과 포스트시즌 모두 높은 흥행을 이어가며 매출 성장세를 견인하고 있다. 다양한 이벤트와 프로모션을 통해 이용자 유입을 지속 확대할 예정이다.
컴투스는 ▲대형 신작 출시 ▲글로벌 IP 확보 ▲AI 기반 개발 혁신을 핵심 성장 축으로 삼고 있다. ‘도쿄게임쇼 2025’에서 공개된 ‘도원암귀: Crimson Inferno’는 완성도 높은 시연 버전으로 호평받았으며, ‘프로젝트 ES(가칭)’과 ‘데스티니 차일드’ IP 신작 등 경쟁력 있는 라인업으로 글로벌 시장 공략을 강화한다.
또한 일본 대형 출판사 코단샤와의 협력을 통해 ‘가치아쿠타’ 등 인기 IP의 게임화를 추진하며 글로벌 IP 비즈니스 역량을 높이고 있다.
AI 기반 개발 효율화도 강화하고 있다. 컴투스는 AI 전문 조직 ‘AX HUB’를 6개 부서로 확대하고, 제작 자동화·품질 향상·이용자 분석 등 개발 전 과정에 AI 기술을 접목해 서비스 품질과 조직 효율성을 높여가고 있다.
■ 다음은 컨퍼런스콜 질의응답 전문이다
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Q. ‘더 스타라이트’의 초기 성과와 향후 턴어라운드 시점은?
A. 남재관 대표
성과는 다소 아쉬웠지만 MMORPG를 직접 런칭하고 운영해본 경험이 내년 출시 예정인 ‘프로젝트ES’의 성공을 위한 중요한 자양분이 될 것이라는 생각이다. ‘프로야구 라이징’과 ‘더 스타라이트’ 모두 기대에 못 미친 것은 사실이지만 이러한 시행착오를 바탕으로 내년에는 반드시 재도약하겠다.
앞서 설명드렸던 대로 이번 주 진행되는 ‘서머너즈워'의 '투모로우’ 업데이트에 많은 유저들이 기대 중이다. 또한 일본 시장에서 ‘프로야구 라이징’은 첫 해 성과는 다소 아쉬웠지만 ‘컴프야V’처럼 시즌제를 통한 성장을 노린다.
내년에는 MMORPG ‘도원암귀’를 비롯한 대형 신작들이 대기 중이다. 이 게임은 도쿄게임쇼를 통해 현지 팬들에게 공개됐고 글로벌 OTT를 통해 방영 중인 원작 애니메이션의 팬덤이 더해져 기대가 크다.
이외에도 고단샤 IP를 포함한 애니메이션 IP 기반 게임화 프로젝트를 진행 중이며 글로벌 유저들에게 새로운 수준의 IP 완성도를 선보일 예정이다.
Q. ‘프로젝트ES’ 개발 일정과 신작 출시 계획은 어찌되나 그리고 AI 적용 전략은?
A. 남재관 대표
개발사인 에이버튼은 베테랑 개발진이 모인 스튜디오로 김대훤 대표를 중심으로 고도화된 서버 경쟁과 클래스 구조 등 높은 완성도를 갖추고 있다. 저희는 퍼블리셔로서 긴밀하게 협업하며 과금 구조와 게임 본질의 재미를 조화롭게 설계하고 있다.
25년 말에는 캐주얼 모바일 RPG ‘펩 히어로즈’를 소프트런칭할 예정이다. 2D 기반의 2~3등신 아트풍 캐릭터로 간편한 조작에 깊이 있는 성장 구조를 더한 글로벌 스타일의 캐주얼 RPG다.
또 ‘데스티니 차일드’ IP를 활용한 방치형 RPG도 내년 하반기 출시한다. 해당 게임은 ‘소울 스트라이크’를 개발한 티키타카 스튜디오가 맡고 있으며 '소울 스트라이크'는 누적 매출 400억원 이상을 기록했다.
AI는 현재 게임 기획, 밸런싱, QA 등 전 과정에 적극 도입 중이다. 내부에 ‘컴투스 유니버스’라는 AI 포털을 구축해 번역, 코드 검증, 리포트 자동화 등을 진행 중이며 QA 자동화 적용 시 비용과 시간을 90%까지 절감할 수 있을 것으로 본다. 초기에는 아트 리소스 제작에 사용됐지만 현재는 콘텐츠 품질 관리 전반으로 확장하고 있다.
AI 활용을 통해 비용 절감뿐 아니라 같은 시간 내 더 많은 게임을 더 깊이 있게 개발할 수 있도록 하고 있으며 올해 일본에서 출시된 ‘스타시드: 아스니아 트리거’에서는 AI가 캐릭터 페르소나 구축에 적용돼 유저들로부터 긍정적 반응을 얻었다. 이러한 경험을 향후 준비 중인 게임들에도 반영할 계획이다.
Q. 외부 IP 퍼블리싱 관련 비용과 수익성 전망은?
A. 남재관 대표
‘프로젝트ES’의 목표는 올해 출시된 MMORPG 중 최고 성과를 넘어서는 것이다. ‘도원암귀’는 IP 인지도 덕분에 브랜드 마케팅 부담이 적고 이미 글로벌 팬층을 보유하고 있어 자체적인 확산 효과를 기대 중이다.
매출 목표를 구체적으로 밝히긴 어렵지만 ‘서머너즈워’나 야구 시리즈처럼 컴투스를 대표하는 기둥 IP로 성장시키는 것이 목표다. 개발비와 마케팅비 투입은 불가피하지만, 기대 수준은 그만큼 높다.
Q. ‘서머너즈워'의 '투모로우’ 업데이트의 주요 내용과 스포츠 게임 전망은?
A. 이주환 개발총괄 대표
이번 업데이트의 핵심은 ‘플레이 시간 효율화’다. 하루 1시간 동안 파밍 효율을 극대화하는 ‘아메리아의 새로운 시스템’, 비접속 상태에서도 전투가 가능한 ‘탐색 전투’ 기능이 추가된다. 또한 기존의 루틴 플레이 부담을 줄이는 대신 집중 콘텐츠의 보상을 상향하고 룬과 아티팩트를 커스터마이징할 수 있는 신규 성장 아이템도 추가된다.
업데이트를 기점으로 복귀 유저 증가와 리텐션 개선이 예상되며 글로벌 시장에서도 긍정적인 반응이 이어지고 있다. 올해 11월 1일 파리에서 열린 SWC 결승 이후 쇼케이스 영상을 공개한 이후 사전 반응이 긍정적이다.
A. 남재관 대표
Q. 신작 부진 원인은 퍼블리싱 역량의 한계 때문인가? 내년 극복 방안은?
A. 남재관 대표
다만 ‘프로젝트ES’는 다르다. 주요 마일스톤마다 경영진과 사업팀, 개발 PD가 함께 참여해 리뷰하고 전략을 조정하고 있습니다. 필요 시 컴투스 인력이 개발사에 직접 파견돼 협업하는 등 이전과는 차원이 다른 수준의 퍼블리싱 체계를 구축했다.
개발사의 역량은 물론 퍼블리셔로서의 지원력도 강화돼 있어 내년에는 분명히 성과로 증명할 수 있을 것으로 본다. 인하우스 개발 역량 또한 크게 향상됐으며 준비 중인 신규 타이틀을 곧 영상과 함께 공개해 만족감을 드릴 수 있을 거라 자신한다. |



