| <편집자주> 코로나 팬데믹 이후 침체기에 빠졌던 다수의 게임사들이 2025년을 기점으로 새로운 변화를 모색하고 있다. FETV는 각 게임사들이 예고했던 변화의 방향성과 함께, 올해 출시된 신작들이 실제로 어떤 성과를 거뒀는지 살펴보고자 한다. |
[FETV=신동현 기자] RF온라인부터 세븐나이츠 리버스, 뱀피르까지 넷마블의 기대작들이 3연타석 흥행을 이어가고 있다. 작년 ‘자사 IP 비중 확대’를 선언한 넷마블은 올해 선보인 자체 IP 기반 신작들이 모두 흥행하며 순항하고 있다.
◇'나혼렙'으로 적자 끊었지만…자체 IP 부족 꾸준히 지적
2022년부터 부진한 실적을 거두던 넷마블은 2024년에 출시한 나혼자만 레벨업: 어라이즈(이하 나혼렙 어라이즈)가 큰 성공을 거뒀고 작년 지스타에서 2024년 게임대상을 수상했다. 이러한 성과를 기반으로 넷마블은 3년 만에 당기순이익이 흑자로 전환하며 적자구조를 청산할 수 있었다.
다만 자체 IP 기반 게임이 부족하다는 점이 있었다. 퍼블리싱을 위주로 성장한 넷마블은 자체 IP 게임보다 외부 퍼블리싱 IP 게임 비율이 높은 점이 고질적 약점으로 지적됐다. '나혼렙'도 카카오페이지에서 연재되던 외부 IP였다. 퍼블리싱 IP는 기존 완성된 IP를 가져오기에 흥행 리스크에 대해 어느정도 보장이 돼있다는 장점이 있지만 흥행에 성공해도 수수료, 로열티 등을 개발사에 지불하기 때문에 수익을 온전히 거두기 힘들다는 리스크가 있다. 여기에 마케팅 비용도 모두 퍼블리셔가 부담한다.
권영식 넷마블 대표도 이러한 점을 인지했다. 지난 2022년 넷마블 신작 공개 행사에서 “퍼블리셔로 시작한 만큼 자체 IP가 부족하다는 점이 약점으로 꼽혔고 이를 타개하기 위한 다양한 준비와 노력을 해왔다”며 “기존 IP 활용 등을 통해 강력한 자체 IP 보유회사로 변화를 도모할 것”이라고 밝혔다.
넷마블은 2024년 말 ‘IP 포트폴리오 다각화 전략’을 발표했다. 자체 IP를 강화하고 웹툰·애니메이션·드라마 등 타 미디어와 협업해 IP의 생명력을 확장하는 것이다. 넷마블은 이를 ‘트랜스미디어 확장’이라 명명하고 모바일 중심에서 PC·콘솔 등 다중 플랫폼으로 영역을 넓히겠다는 계획을 내놨다.
또한 ‘아스달 연대기’ 제작사 스튜디오드래곤과 공동 제작을 추진해 IP 인큐베이팅을 강화하고 ‘세븐나이츠’·‘몬스터길들이기' 등 자체 IP와 ‘왕좌의 게임’·‘킹 오브 파이터(KOF)’ 같은 외부 IP를 조합해 균형 잡힌 포트폴리오를 구축하겠다고 밝혔다.
방준혁 의장은 “넷마블의 경쟁력은 IP 인큐베이팅에 있다”며 “외부 IP뿐 아니라 자체 IP를 다양한 콘텐츠로 확장해 ‘IP 생태계 고도화’를 이루겠다”고 말했다.
◇신작 9종 출시 예고‥자체 IP 활용 신작 연타석 흥행
넷마블은 올해 총 9종의 신작을 순차적으로 선보이며 대규모 라인업을 가동했다. ‘RF온라인 넥스트’를 시작으로 ‘왕좌의 게임: 킹스로드’, ‘세븐나이츠 리버스’, ‘뱀피르’, ‘몬길:스타 다이브’ 등 다양한 플랫폼과 장르를 아우르는 신작들이 포함됐다. 이 중 절반가량은 자체 IP를 기반으로 제작된 타이틀이다.
출발점은 3월 20일 출시된 ‘RF온라인 넥스트’였다. 2004년 원작 ‘RF온라인’을 리부트한 SF MMORPG로 PC·모바일 멀티플랫폼 기반으로 개발됐다. 출시 직후부터 흥행세를 보이며 센서타워 기준으로 첫 달 글로벌 매출이 약 2000만달러(한화 약 285억원)를 기록했고 구글·애플 양대 마켓에서 6일 만에 매출 1위에 올랐다. 같은 기간 다운로드 수는 30만 회를 넘어섰으며 MMORPG 신작 중 최고 월 매출을 기록했다. 이 타이틀의 성과로 넷마블의 글로벌 모바일 퍼블리셔 매출 순위는 단숨에 7위에서 2위로 상승했다.

5월 15일 출시된 ‘세븐나이츠 리버스’는 언리얼 엔진5로 제작된 모바일·PC 크로스플랫폼 수집형 턴제 RPG다. 2014년 첫 출시된 ‘세븐나이츠’의 스토리와 게임성을 계승하면서 그래픽·UI·전투 연출을 전면 개선했다. 특히 과금 부담을 줄인 모델을 도입해 유저 만족도를 끌어올렸다. 출시 후 21일 연속으로 양대 마켓 매출 1위를 유지했으며 41일 만에 다운로드 150만 건을 돌파했다. 센서타워 기준 출시 50일간의 누적 매출은 약 8000만달러(한화 약 1080억원)에 달했다. 해외 시장에서도 성과가 두드러져 태국·홍콩에서는 매출 1위, 대만 7위, 일본 21위를 기록했다.
이후 8월 26일에 출시된 ‘뱀피르’는 넷마블의 신규 자체 IP 타이틀로 고딕 호러와 다크 판타지 세계관을 결합한 MMORPG다. 뱀피르는 출시 8시간 만에 애플 앱스토어 매출 1위를 달성하고 이후 20일간 양대 마켓 TOP5를 유지했다. 첫 달 매출은 약 4000만달러(한화 약 570억원)에 달했으며 신규 IP로서는 2025년 하반기 최고 흥행작으로 평가받았다.
이처럼 ‘RF온라인 넥스트’, ‘세븐나이츠 리버스’, ‘뱀피르’ 등 3개 대표 타이틀이 모두 흥행에 성공하면서 실적에도 함께 반영됐다. 넷마블은 1분기 RF온라인 넥스트 출시 효과로 매출 약 6239억원, 영업이익 497억원을 기록했다. 매출은 전년 대비 6.6% 증가했지만 영업이익은 전년 대비 1200% 이상 증가했다.
세븐나이츠 리버스가 출시된 2분기에는 매출 7176억원, 영업이익 1011억원을 기록했다. 매출은 전년 대비 감소했지만 1분기에 비해 15% 증가했다. 영업이익도 1011억원으로 전년도 1112억원에 비해 하락한 수치를 기록했지만 3개월만에 2배 이상 늘어난 수치를 기록하며 흥행 효과를 확실히 봤다.
상반기 기준으로는 매출 1조3345억원을 기록하며 전년 나혼자만 레벨업 흥행 효과에 한 끝차이로 못미쳤지만 영업이익은 1508억원으로 전년 대비 31.2% 증가하며 2개의 신작이 흥행한 효과를 확실히 입었다.
◇ 3분기 전망도 ‘맑음’…'뱀피르' 흥행 효과 등 반영
3분기 실적 전망도 흐름이 긍정적이다. 증권가에서는 넷마블의 3분기 실적이 신작 흥행과 비용 효율화 덕분에 시장 기대치를 웃돌 것으로 보고있다.
강석오 신한투자증권 수석연구원은 넷마블이 3분기 영업수익 6962억원·영업이익 889억원을 기록해 컨센서스를 상회할 것으로 내다봤다. ‘뱀피르’, ‘킹오파 AFK’, ‘세븐나이츠 리버스 글로벌’의 성과가 예상보다 좋았고 ‘뱀피르’는 국내 매출 1~2위를 유지하면서 인건비·마케팅비는 매출 대비 각각 30%, 20% 미만 수준으로 통제되고 있다는 점을 들었다.
이지은 대신증권 연구원은 매출 7087억원, 영업이익 906억원을 전망하며 긍정적인 평가를 내놨다. 그는 “‘뱀피르’가 국내 매출 1위를 이어가고 있으며 매 분기 흥행작이 이어지고 있다”고 설명했다.
이승훈 IBK투자증권 연구원은 매출 6954억원·영업이익 791억원으로 컨센서스 수준을 전망했다. 이 연구원은 “‘뱀피르’와 ‘세븐나이츠 리버스’의 해외 성과가 견조하며 자체 IP 비중 확대로 수익성이 유지되고 있다”며 “2023년 이후 분기별 개선세가 이어지고 있다”고 분석했다.
넷마블은 오는 11월 13일날 부산서 열리는 지스타 2025에 자체 IP 신작 '몬길: STAR DIVE'를 필두로 '일곱개의 대죄:오리진', 나혼자만 레벨업: KARMA, '프로젝트 이블베인'을 선보일 예정이다.



