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게임


[컨콜-크래프톤] 배동근 CFO, "서브노티카2 출시 연기는 품질 위한 결정"

[FETV=신동현 기자] 크래프톤은 연결기준 2025년 2분기에 매출 6620억원, 영업이익 2460억원, 당기순이익 155억원을 기록했다고 공시했다. 전년 동기 대비 매출은 6.4%, 영업이익은 46.2%, 당기순이익은 95.4% 감소했다. 전분기 대비로는 매출이 24.3%, 영업이익은 46.2%, 당기순이익은 95.8% 줄었다.

 

2025년 상반기 누적 실적은 매출 1조5362억원, 영업이익 7033억원, 당기순이익 3870억원으로 집계됐다. 이는 전년 상반기 대비 매출 13.1%, 영업이익 42.4%, 당기순이익 70.3% 감소한 수치다.

 

 

플랫폼별 상반기 매출은 ▲모바일 9600억원 ▲PC 5432억원 ▲콘솔 및 기타 330억원이다. ‘PUBG: 배틀그라운드’ IP 중심의 성장세가 PC 플랫폼 실적을 견인했고 모바일 부문에서는 성장형 스킨과 인도 지역 맞춤형 마케팅 등이 실적에 기여했다.

 

하반기에는 ‘부가티’, ‘에스파’ 등과의 컬래버레이션을 통한 콘텐츠 확장을 비롯해, ‘PUBG: 블라인드스팟’, ‘프로젝트 블랙버짓’ 등 신규 IP를 활용한 신작 공개가 예정돼 있다.

 

크래프톤은 현재 총 13개 신작을 개발 중이며, 퍼블리싱 경쟁력 강화를 위한 2nd Party Publishing 전략도 병행하고 있다. ‘인조이(inZOI)’는 국내 패키지 게임 중 최단 기간 100만 장 판매를 기록했으며, 북미·유럽·아시아 등 27개국에서 인기 순위 1위에 올랐다.

 

이와 함께 크래프톤은 AI 원천 기술 개발을 위한 벤치마크 ‘Orak’을 공개하고, SK텔레콤과 공동 개발한 Post-training 기법을 통해 LLM 기반 게임 AI 기술 고도화에 나서고 있다. 투자 측면에서는 일본 광고회사 ADK그룹, 미국 게임사 일레븐스 아워 게임스 등을 인수하며 글로벌 영향력 확대에도 나서고 있다.

 

■다음은 컨퍼런스콜 질의응답 전문이다.

 

Q. 올해 신규 게임 출시 없이 PUBG 프랜차이즈에 대한 기대가 커지는 가운데 트래픽 추이와 콘텐츠 확대가 매출로 이어질지 유저 피로도나 자기잠식 우려는 없는지 궁금하다. 연간 대작 출시 전략과 내년 파이프라인, 인조이 퍼블리싱 전략에 대해서도 설명해달라.


A. 배동근 CFO
플랫폼별로 트래픽 흐름은 조금씩 다르지만, 전반적으로는 예년과 비슷하게 가고 있다. 1분기가 강세고 2분기에는 방학이나 개학 같은 요인 때문에 줄어드는 패턴이 반복돼 왔다. 올해도 그런 흐름인데, 연초에 세운 계획하고 비교하면 지금도 충분히 잘 나오고 있다.

 

작년 2분기에는 뉴진스 콜라보를 했고 올해는 에스파 콜라보가 진행 중인데, 단순 비교는 어렵지만 현재까지는 오히려 올해 성과가 더 낫다고 본다. 콘텐츠가 많아지면서 피로도가 생기거나 자기잠식이 일어나는 거 아니냐는 질문도 이해는 되는데, 유저마다 취향이 다 다르기 때문에 그런 현상은 크지 않다고 생각한다. 예전에도 슈퍼카 스킨을 두 개 이상 낸 적이 있었는데, 어떤 차는 리드샷을 덜 맞는다든가, 체감 성능이 달라서 선호가 갈리더라. 이번에도 그런 식으로 각각 다른 수요가 생길 거라고 보고 있다.


A. 오진호 CGPO
크래프톤은 매년 대작 하나만 내는 전략보다 여러 타석에 서는 방식을 지향하고 있다. 어떤 게임이 성공할지는 출시 전엔 알 수 없기 때문에 여러 개를 준비하는 게 맞다고 본다. 내년에 나오는 서브노티카2와 함께 아직 개발중인 팰월드 모바일이 주요 라인업이고 지금은 공개할 수 없지만 다른 타이틀들도 몇 개 준비하고 있다.

 

퍼블리싱 전략은 광고를 때리는 방식보다는 커뮤니티와 같이 가는 방식을 선호한다. 인조이 같은 경우에는 출시 전에 크리에이터 간담회를 열고, 게임이 어떻게 돌아가는지 설명했다. 이 사람들이 자연스럽게 애드버킷이 됐고, 출시 직전에는 이들에게 미션을 줘서 콘텐츠를 확산시켰다. 유저 입장에서도 게임 이해도를 높일 수 있었다. 출시 직전 데누보 이슈가 있었을 땐, 유저 피드백을 바로 반영해서 제거했고, 이런 대응이 오히려 긍정적인 반응으로 이어졌다고 본다.

 

Q. PUBG 트래픽이 견조하다고 언급했는데, YoY 기준으로는 정체된 흐름도 보인다. IP 콜라보를 통한 과금 유도나 언리얼 엔진 5 전환 등으로 트래픽 확대가 가능한지, 중장기 전략 관점에서 설명 부탁한다.

 

A. 배동근 CFO
PUBG 프랜차이즈는 올해 상반기 기준으로 전년 대비 두 자릿수 성장을 기록했으며, 모바일 부문도 특정 일회성 수익을 제외하면 견조한 흐름을 보이고 있다. 하반기에는 전년보다 많은 콜라보레이션을 준비하고 있으며, 콘텐츠 경쟁력을 기반으로 한 추가 성장을 기대하고 있다. 중장기적으로는 언리얼엔진5 전환을 가속화하고 있으며, 단순 배틀로얄 게임을 넘어 다양한 게임 모드와 플랫폼적 성격을 갖춘 플레이 환경을 구축하고 있다. 현재는 크리에이터에게만 공개된 UGC 기능도 향후 일반 유저에게 확대 적용할 예정이며, 이를 통해 다양한 창작 콘텐츠가 PUBG 내에서 생성될 수 있는 생태계를 조성 중이다. 또한, PUBG 외 신규 IP인 '블라인드 스팟' 등도 개발 중이며 외부 공개를 준비하고 있다.

 

Q. 서브노티카2 출시 연기로 인해 개발 마일스톤 관리에 차질이 있는 것 아닌지 우려된다. 인조이와 비교해 어떤 차이가 있으며, 내부 개발·퍼블리싱 조직이 과부하 상태는 아닌지 설명 부탁한다.


A. 배동근 CFO
서브노티카2는 연기됐지만, 이는 마일스톤 관리 실패가 아닌 품질 기준에 따른 전략적 결정이었다. 전작 팬덤을 고려할 때 일정 수준의 판매는 가능했겠지만, 크래프톤은 유저 기대치를 뛰어넘는 완성도를 중시해 출시 일정을 조정했다는 입장이라는 점을 거듭 밝힌다. 인조이와는 접근 방식이 다르며 인조이는 자유도가 높은 신작으로서 얼리액세스를 통해 유저 피드백을 반영하며 완성도를 높이는 것이 적합했다. 반면 서브노티카는 전작의 성공과 명확한 기대치가 존재해 단순한 얼리액세스 접근으로는 충분하지 않다고 판단했다.

 

Q. 인조이의 초기 성과가 내부 기준에서 적정하게 평가되고 있는지 궁금하다.

 

A. 오진호 CGPO
인조이는 크래프톤 기준에서 긍정적인 초기 성과로 평가받고 있다. 스팀 기준 100만 장 이상 판매된 게임이 전체의 0.2%도 안 되는 상황에서, 라이프 시뮬레이션이라는 니치 장르로 이 같은 기록을 달성한 점은 의미가 크다. 또한 인조이는 단기 성과보다는 장기 흥행을 목표로 하는 IP로, 대표적인 예로 '심즈'처럼 수십 년간 지속될 수 있는 구조를 갖고 있다. 장기적 관점에서 보면 현재는 '스몰 윈(small win)'이지만 이후 '미드-빅 윈'으로 성장할 수 있는 잠재력을 가진 프로젝트로 보고 있다.

 

Q. 기존 주주환원 정책이 종료된 상황에서 향후 계획은 어떻게 되는가.


A. 배동근 CFO
3년 전 발표했던 주주환원 정책은 올해로 종료됐으며, 현재는 새로운 정책 수립을 위한 내부 검토가 진행 중이다. 자사주 100% 소각 등 과거 정책이 시장에서 긍정적으로 평가받은 만큼, 진정성을 유지하면서도 기업가치 제고와 재원 활용 간 균형을 맞춘 새로운 정책을 준비하고 있다. 구체적인 내용은 내년 신년 이사회 시즌을 전후해 공개할 예정이다.