| [편집자주] 크래프톤은 국내 게임사 가운데 최초로 인도 현지 시장에 진출했다. 2020년 현지 법인을 설립한 뒤 ‘배틀그라운드 모바일 인도’(BGMI)를 출시, 역대 최다 다운로드 기록을 세우는 등 가시적인 성과를 거두고 있다. FETV가 크래프톤의 인도 진출 배경과 전략, 그리고 치열한 시장 경쟁 속에서 거둔 성과를 차례로 살펴본다. |
[FETV=신동현 기자] 크래프톤은 2020년 인도 법인을 설립하며 본격적으로 현지 시장에 진출했다. 당시 크래프톤은 수억명이 넘는 게임 인구와 함께 모바일 게임 공급이 빠르게 이뤄지고 있다는 점에 주목했다. 2021년 ‘배틀그라운드 모바일’(이하 BGMI)을 출시한 후 서비스 중단 등의 우여곡절이 있었지만 누적 매출 2억달러를 기록하며 입지를 다졌다.
◇외교 갈등에 따른 서비스 중단 '정면돌파'
크래프톤의 인도 공략은 사실 2018년 텐센트를 통해 ‘PUBG 모바일’을 현지에 출시하면서 시작됐다. 그러나 2020년 6월 인도와 중국 간 국경 분쟁이 격화되자 인도 전자정보기술부(MeitY)는 같은 해 9월 중국계 앱 118개를 국가 안보를 이유로 차단했다. 이 조치에는 텐센트가 퍼블리싱하던 ‘PUBG 모바일’도 포함됐다. 인도 정부는 IT법 제69A조에 따라 “국가 주권과 공공질서에 위협이 된다”고 명시했으며 이에 따라 게임은 앱마켓에서 삭제되고 즉시 서비스가 중단됐다.
크래프톤은 곧바로 대응에 나섰다. 2020년 11월 인도 벵갈루루에 ‘크래프톤 인디아(KRAFTON India Private Limited)’란 이름으로 현지법인을 설립하고 1억달러 규모의 투자와 100명 규모의 현지 인력 채용을 발표했다. 개인정보 보호 강화를 위해 정기 감사를 약속하고 기존 PUBG 모바일 이용자들의 아이템을 BGMI로 이전할 계획도 밝혔다. 또한 서버를 마이크로소프트(MS) 클라우드 인프라로 이전해 텐센트와의 연계를 완전히 끊었다.
2021년 7월에는 ‘BGMI’로 재출시하며 본격적인 인도 시장 공략 재도전에 나섰다. 출시 1년 만에 누적 이용자 수 1억명을 돌파하고 현지 앱 매출 1위를 기록했으며 인도 최초로 TV 생중계된 e스포츠 종목으로 자리매김했다.
하지만 2022년 7월 청소년 게임 중독 논란과 ‘PUBG 모바일과 동일하다’는 여론이 일며 다시 한 차례 서비스가 중단됐다. 약 10개월간의 공백 끝에 2023년 5월 재개된 서비스는 6000만건의 다운로드와 함께 누적 매출 2억달러 중 60% 이상을 재출시 이후에 달성했다.
◇젊은 층 대다수인 수억 명의 게이머·모바일 확장에 주목
크래프톤은 인도 시장의 압도적인 인구와 모바일 중심의 게임 환경 부분에 주목했다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 인도 게임 시장 규모는 2018년 약 6억7000만 달러에서 2021년 18억 달러로 성장했으며 2027년에는 42억 달러를 넘어설 것이라고 전망했다. 특히 모바일 게임 부문은 스마트폰 보급률 증가, 저렴한 데이터 요금, IT 인프라 개선이 맞물리며 같은 기간 1억3000만달러에서 2억3000만달러 이상으로 2배 가까이 확대됐다.
센서타워에 따르면 2024년 기준 인도 게이머 수는 5억9000만명, 이 가운데 90% 이상인 5억3000만명이 모바일 기기를 통해 게임을 즐기고 있다. 다운로드 수만 해도 154억회에 달해 전 세계 2위를 기록했다. 주요 인기 장르는 슈팅·전략·퍼즐·어드벤처 게임이며 전체 게이머의 25%가 실제 과금 이용자로 집계됐다. 또한 전체 인구의 약 65%가 35세 이하일 정도로 젊은 층이 두텁다는 점도 있었다.
정리하자면 인도 게임 시장은 거대한 규모와 함께 젊은 인구가 많은 구조를 지니고 있었다. 또 내부적으로는 빠른 모바일 인프라 환경 개선으로 모바일 게임 시장이 크게 확대 중이다.



