[편집자주] 게임사들이 신작 개발에 집중하는 듯 보이지만, 보이지 않는 곳에서는 다른 분야에 대한 투자에도 열을 올리고 있다. 매출 다변화를 통해 안정적 사업구조를 만들기 위함이다. FETV가 주요 게임사들의 투자 현황과 성과를 살펴보고자 한다. |
[FETV=신동현 기자] 크래프톤은 10년에 걸쳐 단일 IP 의존에서 벗어나기 위해 끊임없는 인수과정을 거쳤다. 전신인 블루홀스튜디오 시절 실적 악화에 대응하기 위해 시작된 인수·합병 전략은 ‘배틀그라운드’ 성공 이후에도 꾸준히 지속됐다.
◇ 블루홀스튜디오로 시작…'테라'로 게임업계 입문
크래프톤은 2007년에 블루홀스튜디오로 시작했다. 엔씨소프트의 ‘리니지3(L3)’를 개발하던 핵심 인력들이 독립을 선언하며 ‘세계 최고의 MMORPG’를 목표로 내세웠다. ‘리니지2’ 성공을 이끈 박용현, 황철웅, 김정한, 박현규와 함께 벤처기업인 장병규, 게임 퍼블리셔 출신 김강석이 합류해 ‘블루홀 스튜디오’를 설립했다.
블루홀스튜디오의 첫 대표작은 MMORPG ‘테라’였다. 2008년 ‘프로젝트 S1’으로 첫 공개된 ‘테라’는 2011년 정식 출시와 동시에 비약적인 성공을 거뒀다. 400억원 이상의 제작비가 투입된 이 게임은 논타깃팅 전투 시스템으로 기존 MMORPG와 차별화를 꾀하며 주목을 받았고, 같은 해 대한민국 게임대상을 수상했다. 그 성과는 실적으로도 반영돼, 출시 전까지 적자였던 회사는 273억원 매출과 50억원 영업이익을 기록하며 흑자로 전환했다.
![[자료 크래프톤 감사보고서]](http://www.fetv.co.kr/data/photos/20250835/art_17561121344353_35b036.png?iqs=0.11685084319874917)
◇ ‘테라’ 흥행 하락세와 자본잠식 위기
성공은 오래가지 않았다. ‘테라’는 콘텐츠 다양성 부족과 부분유료화 논란, 해외 시장 부진 등으로 급격한 하락세를 보였다. 블루홀은 2014년 매출 464억원을 기록했으나 당기순손실을 기록하며 적자로 전환했고 2015년 적자 규모는 290억원에 달했다. 2014년과 2016년에는 자본잠식 상태에 이르렀다.
이를 돌파하기 위해 블루홀은 중소 게임사 인수에 나섰다. 2015년 지노게임즈(현 펍지 스튜디오)를 시작으로 피닉스게임즈, 스콜, 마우이게임즈를 연이어 인수했다. 피닉스게임즈는 ‘하이파이브’, ‘볼링킹’을 선보였고, 블루홀은 ‘데빌리언’, ‘아처리킹’ 등을 출시하며 ‘테라’ 의존도를 줄이려 했다.
![[자료 크래프톤 사업보고서]](http://www.fetv.co.kr/data/photos/20250835/art_17561122610756_d7ab54.png?iqs=0.11083158951907768)
이 가운데 지노게임즈에서 개발한 ‘배틀그라운드’가 돌파구가 됐다. 2017년 스팀 얼리억세스 출시 이후 글로벌 흥행에 성공하며 기록적인 판매량과 동시접속자 수를 달성했다. 이는 한국 게임 최초로 ‘더 게임 어워드’ 올해의 게임 후보에 오르는 성과로 이어졌다. 2017년 매출 3100억원이던 블루홀은 2018년 1조1200억원으로 4배 성장했고, 적자였던 순손익도 2510억원 흑자로 전환됐다. 이후 블루홀은 사명을 크래프톤으로 변경하며 새 출발을 선언했다.
◇ ‘배틀그라운드’ 성공 후 본격화된 M&A와 신설 전략
‘배틀그라운드’ 성공 이후에도 크래프톤은 장르와 플랫폼 확장을 위해 인수와 신설을 적극적으로 병행했다.
2018년에는 레드사하라스튜디오, 딜루젼스튜디오를 편입해 모바일·RTS 역량을 강화했고, 이후 라이징윙스로 통합했다. 같은 해 펍지를 합병해 핵심 IP를 사내 체제로 일원화했다. 2021년에는 드림모션과 언노운월즈를 인수하며 모바일·PC·콘솔 IP를 보강했다. 2022년에는 5민랩, 740게임즈, 네온 자이언트를 인수하며 장르 다각화를 추진했다.
![[자료 크래프톤 사업보고서]](http://www.fetv.co.kr/data/photos/20250835/art_17561123330514_a95a6a.png?iqs=0.3454988301948554)
신설도 활발히 진행됐다. 2019년 미국에 스트라이킹 디스턴스 스튜디오를 세워 AAA급 개발 라인을 확보했고, 2022년에는 몬트리올 스튜디오를 설립했다. 2023년에는 렐루게임즈와 플라이웨이게임즈를 세워 창의적 프로젝트를 추진했으며, 2024년에는 일본 탱고게임웍스 인수와 인조이스튜디오 신설을 통해 콘솔·시뮬레이션 장르까지 확장했다.