[FETV=신동현 기자] 컴투스는 2025년 2분기 연결기준 매출 1848억원, 영업이익 14억원을 기록했다고 12일 밝혔다. 전년 동기 대비 매출은 6.8%, 영업이익은 0.1% 증가했으며 2024년 1분기 이후 6분기 연속 흑자를 이어갔다.
2025년 상반기 누적 매출은 3528억원, 영업이익은 30억원으로, 전년 같은 기간 대비 각각 6.7%, 20% 성장했다. 회사 측은 주력 게임들의 안정적인 성과가 실적을 견인했다.
![[자료 컴투스 IR 발표자료]](http://www.fetv.co.kr/data/photos/20250833/art_17549791565444_1bed64.jpg?iqs=0.07606708101293447)
글로벌 흥행작 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’는 출시 11주년 기념 프로모션을 통해 해외 시장에서 안정적인 매출을 유지했다. 야구 게임 라인업은 국내외 프로야구 시즌 개막 효과로 상승세를 보였으며, 2분기 해외 매출 비중은 약 67%에 달했다.
하반기 전략의 핵심은 기존작의 성과 유지와 신작 출시에 있다. ‘서머너즈 워’는 7월 말 시작된 ‘철권 8’과의 대형 컬래버레이션 업데이트로 글로벌 팬층 확대를 노린다. 야구 게임은 포스트시즌 등 국내외 리그 일정에 맞춰 업데이트와 이벤트를 진행, 매출 상승을 노린다.
MMORPG 대작 ‘더 스타라이트’는 3분기 정식 출시를 앞두고 막바지 개발에 들어갔다. 장르 특유의 전투 시스템과 세계관을 내세워 MMORPG 이용자층 공략에 나설 예정이다.
이외에도 9월 ‘도쿄게임쇼 2025’에서 첫 공개 예정인 ‘도원암귀: Crimson Inferno’, 인기 웹툰 기반 ‘전지적 독자 시점’과 ‘데스티니 차일드’ IP 신작, 에이버튼의 MMORPG ‘프로젝트 ES’(가칭), 캐주얼 수집형 MORPG ‘프로젝트 M’(가칭), 육성 시뮬레이션 ‘프로젝트 MAIDEN’(가칭) 등 다수의 신작이 준비 중이다. 컴투스는 자체 개발과 퍼블리싱을 병행하며 글로벌 경쟁력 강화를 지속한다는 전략이다.
■다음은 컨퍼런스콜 질의응답 전문이다
Q. 2분기 ‘프로야구 라이징’ 매출 반영 규모와 KBO·MLB 게임 내 비중은 어느 정도인지 궁금하다. 하반기 전망과 ‘더 스트라이드’ 실시 이후 매출·이익 성장 가능성에 대한 가이던스도 부탁드린다.
A. 남재관 대표
‘프로야구 라이징’은 기대만큼의 매출을 채우진 못했지만, 초반 트래픽과 이용자 피드백에서 긍정적인 신호를 많이 받았다. ‘컴투스프로야구V’에서 그랬듯 장기 서비스화를 목표로 하고 있으며 하반기보다 내년도 시즌을 더 잘 준비하는 방향으로 개발 일정을 맞추고 있다.
현재 KBO와 MLB 야구 게임 모두 사상 최고치를 경신 중이다. 특히 KBO 게임은 올 시즌 최단 기간 1천만 관중 돌파가 예상될 만큼 흥행 중이며, 게임 성과도 이와 비례해 상승했다. MLB는 국내 중계가 줄고 한국 선수 활약이 예전만 못하지만, ‘영예의 전당’ 선수 출시 등으로 매출과 만족도가 모두 높게 유지되고 있다.
하반기 이익 성장 측면에서는 ‘서머너즈 워: 러시’가 ROI 측면에서 긍정적인 흐름을 보이고 있다. 개발비와 마케팅비를 포함한 누적 비용을 4개월째에 회수 가능한 수준이며, 장기적인 이익 기여가 예상된다. ‘더 스타라이트’와 ‘스타시드: 아스니아’ 일본 출시 등 신작도 기여할 전망이다. MMORPG 특성상 사전예약 단계에서는 마케팅비 부담이 있지만 출시 이후에는 마케팅이 줄어 이익 규모가 커지는 구조다. 하반기 전체로 보면 이익 규모와 이익률 모두 회사 기대치가 높다.
A. 이주환 SB총괄대표
7월에는 출시 100일 프로모션과 일본 교류전 성적 기반의 ‘VS에디션’ 카드 출시를 진행했다. 100일 프로모션은 신규·복귀 이용자에게 스카우트 기회를 제공하고 동선을 정비해 초기 안착을 돕는 데 성공했다. 이 경험은 0.5주년·포스트시즌 프로모션에도 반영할 계획이다.
‘VS에디션’ 카드는 ‘라이징’에서 처음 시도한 새로운 타입으로 유저 반응이 긍정적이었다. 장타율 부족 지적에 대응해 발사각 스탯을 재산정한 라이브 업데이트 후 호응이 좋았으며, 향후에도 시기와 상황에 맞춘 카드·성장 요소 도입을 이어갈 예정이다.
Q. ‘서머너즈 워: 러시’ 출시 후 트래픽·결제 지표와 장기 운영 전략은 무엇인가. 하반기 MMORPG 시장에서 ‘더 스타라이트’의 경쟁력과 마케팅·매출 전략은 어떻게 되는가.
A. 남재관 대표
‘러시’는 애플 앱스토어 인기 순위 1위를 기록했다. 방치형·키우기 장르 특성상 MMORPG만큼의 폭발적 매출은 아니지만, 개발·런칭 효율이 매우 높다. 최근 출시작 중 효율이 가장 만족스럽다고 평가한다.
다만, 빠른 런칭으로 초반 콘텐츠 준비가 다소 미흡했으며, 글로벌 이용자들이 다양한 요구를 제시하고 있다. 이에 따라 이번 달과 다음 달까지 양질의 콘텐츠와 상품을 순차적으로 추가해 장기 흥행을 목표로 한다.
하반기 MMORPG 시장은 상반기와 마찬가지로 경쟁작들이 좋은 성과를 내고 있으며, PC 타이틀 인기도 상승 중이다. ‘더 스타라이트’는 중세·현대·미래를 넘나드는 세계관과 레전드 아트디렉터가 작업한 아트를 기반으로 독특한 비주얼을 구현했다. 성장·경쟁 등 MMORPG 핵심 요소를 충실히 따르며, 올해 출시작 중 유일한 MMORPG다. 현재 사전예약자 수는 100만명을 돌파했으며, 출시 안정화를 위해 막판까지 조율 중이다.
Q. 스포츠 게임 내 MLB와 KBO 라이선스 매출 비중, 그리고 하반기 성장 전망은 어떻게 되는가. ‘4세대 MMORPG’로 정의한 이유와 차별성은 무엇인가.
A. 남재관 대표
작년까지는 MLB 매출 비중이 높았으나, 하반기부터 ‘컴프야’ 시리즈 성과가 개선돼 분기 기준으로 MLB를 넘어선 적도 있었다. 올해는 MLB 9이닝스 라이벌과 ‘컴프야’ 시리즈 모두 매출이 상승하며 비중이 비슷해졌다. ‘프로야구 라이징’은 양 시리즈에 비해 매출이 낮다.
‘4세대 MMORPG’는 세대 구분을 마케팅 화두로 던진 것이다. 1세대는 리니지, 2세대는 오딘, 이후 주요 MMORPG들이 3세대라면, 이를 넘어서는 타이틀이 4세대가 될 수 있다고 판단했다. 경쟁작과 비교해도 충분히 경쟁력이 있다고 본다.
Q. 하반기 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’ 매출 전망, 자회사·엔터 사업 턴어라운드 전략, 2분기 지급수수료 증가 원인을 설명해 달라.
A. 이주환 SB총괄대표
작년 10·11주년 프로모션의 기저효과로 전년 대비 감소세지만, 철권8 컬래버레이션과 SWC로 지표를 유지 중이다. 올해 SWC는 브라질 상파울루에서 아메리카스컵을 처음 개최하고, 결승은 6년 만에 프랑스 파리에서 진행한다. 이러한 대규모 오프라인 이벤트는 유럽 등 권역별 장기 지표 개선에 기여할 것으로 본다. 하반기에는 콜라보·피버·SWC 외에도 평소보다 적극적인 신규 콘텐츠를 도입해 지표 개선을 노린다.
A. 남재관 대표
자회사 실적 악화는 크지 않으며 손해로 보이는 일부는 개발비 집행 때문이다. 미디어 부문은 K-드라마 시장 회복 조짐 속에서 콘텐츠 제작·편성 사이클이 정상화되고 있다. ‘살롱 드 홈즈’, ‘S라인’ 등이 호평과 시청률을 확보했고, ‘킬러들의 쇼핑몰2’ 등 후속작도 준비 중이다. 지급수수료 증가는 ‘프로야구 라이징’ NPB 라이선스를 일본 법인이 보유해 정산 구조상 외부 지급이 늘어난 영향이다.
Q. 9월 도쿄게임쇼에서 공개 예정인 ‘도원암기’ IP의 출시 일정과, 프로젝트ES·M 등 주요 신작 라인업 진행 상황은 어떤가.
A. 남재관 대표
‘도원암기’는 일본 전국 30개 채널 방영 및 글로벌 넷플릭스 공개로 인기 검증을 마쳤다. 도쿄게임쇼에는 시연 빌드를 출품해 잠재 게이머 공략을 목표로 하며 출시 시기는 일본 IP 보유사와 협의 후 확정한다. 애니메이션은 시즌2까지 제작 예정이라 충분한 콘텐츠 확보 후 오픈할 계획이다.
내부 개발작 중 ‘도원암기’ 기대치가 가장 높고 퍼블리싱작 중에서는 ‘프로젝트ES’를 주력으로 한다. 게임 시장의 낮아진 히트율에 대응해 다수의 양질 타이틀을 빠르게 출시하는 전략을 지속할 예정이다. |