[FETV=신동현 기자] 엔씨소프트는 2025년 2분기 연결기준 매출 3824억원, 영업이익 151억원, 당기순손실 360억원을 기록했다고 12일 밝혔다. 매출과 영업이익은 전분기 대비 각각 6%, 189% 증가했고, 전년 동기 대비로는 4%, 71% 늘었다. 순손실 전환은 환율 변동에 따른 외화 관련 손익 감소가 주요 원인이다.
지역별 매출은 한국 2448억원, 아시아 691억원, 북미·유럽 262억원이며 로열티 매출은 423억원이다. 해외 및 로열티 매출 비중은 전체의 36%를 차지했다.
![[자료 엔씨소프트 IR 발표자료]](http://www.fetv.co.kr/data/photos/20250833/art_17549716961938_2dcaa2.jpg?iqs=0.7356456848559061)
플랫폼별로는 PC 게임 매출이 전분기 대비 10% 증가한 917억원으로 집계됐다. 특히 ‘아이온’은 신규 서버 출시 효과로 53% 성장한 130억원을 기록했다. 모바일 게임 매출은 2190억원으로 6% 늘었으며, ‘리니지2M’이 동남아시아 서비스 확장으로 27% 증가한 480억원을 달성했다.
올해 최대 기대작 ‘아이온2’는 지난 6월 이용자 FGT(Focus Group Test) 결과를 반영해 콘텐츠 고도화 작업을 진행 중이며 4분기 출시 예정이다.
엔씨소프트는 글로벌 포트폴리오 확대와 신성장 동력 확보를 위해 최근 모바일 캐주얼 센터를 신설했다. AI 기술과 데이터 사이언스 역량을 모바일 캐주얼 게임 분야에 접목하고, 대규모 MMO 개발력 고도화, 슈팅·서브컬처 장르 클러스터 구축 등 글로벌 경쟁력 강화를 위한 투자를 이어가고 있다.
박병무 공동대표는 향후 전략에 대해 “모바일 캐주얼 클러스터 신설과 함께 해외 M&A를 다각도로 추진 중”이라며 “밸류에이션에서 갭이 있어 일부는 성사되지 않았지만 무리한 인수보다는 가치에 부합하는 거래를 지향하고 있다”고 말했다. 그는 또 모바일 캐주얼 분야 전문가 아넬 체만을 영입해 AI와 데이터센터 역량을 접목, 퍼블리싱 및 소규모 M&A를 병행하겠다고 밝혔다.
비용 구조 개선도 지속된다. 박 공동대표는 “올해 상반기 해외 지사와 자회사에서 100여 명을 효율화했고, 하반기에는 200~300명 규모 추가 효율화를 계획 중”이라며 “3·4분기 영업이익에 일시적 영향이 있을 수 있으나 내년 이후 건강한 조직 구조를 위해 필요한 조치”라고 강조했다.
■다음은 컨퍼런스콜 질의응답 전문이다
Q. 최근 아이온2 개발 진척 상황이 공개되면서 조직 사기와 다른 신작 프로젝트, 인재 확보에 어떤 영향을 끼쳤나? 또한 대표 취임 1년 반 동안 게임 개발 권한과 책임 측면에서의 경영 철학과 조직 발전 방향에 대해 여쭙고 싶다.
A. 박병무 공동대표
실제로 작년 대비 올해 투자·퍼블리싱 기회가 대폭 늘었으며 시장에서 들어오는 제안 중 일부는 전략상 가지치기를 할 정도로 선택지가 넓어졌다.
다만 핵심은 ‘실제 공개 후 유저 반응’이다. 이를 위해 BM 설계에서도 부정적 요소를 최소화하고, 장기 서비스가 가능한 구조를 준비하고 있다.
조직 운영 측면에서는 작년 말부터 스튜디오별 자율성과 책임을 강화하는 대신, 본사 차원에서 데이터 기반의 평가 시스템을 도입했다. 게임성 평가위원회를 통한 반복 테스트(FGT·CBT) 결과에 따라 프로젝트를 중단하거나 발전시키고, 출시 단계에선 기술성 평가위원회로 품질을 검증한다. 모든 프로젝트는 세부 프로덕션 플랜을 제출하고, 정기 점검을 통해 계획 대비 진척도를 관리하는 ‘완성도+일정 준수’ 이중 관리 체계를 운영하고 있다.
Q. 타임테이커스 등 주요 신작 출시 일정 변동이 있는지.
A. 박병무 공동대표
출시 계획 자체에 큰 변화는 없다. 브레이커스는 내년 1분기, 타임테이커스는 내년 2분기, LLL은 내년 3분기로 재배치했다. 일정 변경 이유는 개발 지연이 아니라 완성도 제고와 퍼블리싱 일정 최적화를 위해서다. GTA6 출시일에 따라 일부 일정이 영향을 받을 가능성도 있다.
아직 발표하지 않은 신작들이 2개 정도 더 있다. 올해 말 테스트를 거쳐 내년에 추가 신작 발표할 계획이다. 또한 내년에는 스핀오프 게임 4종을 분기별로 하나씩 선보일 계획이며 나오는 시점에 따라서 그때그때 발표할 예정이다.
스핀오프 게임과 공개되지 않은 게임들까지 합하면 내년 출시 예정으로 된 게임은 총 7종 정도 있다.
Q. 택탄 개발 중단 배경과 4분기 스핀오프 출시 일정에 대한 추가 설명 부탁드린다. 그리고 멀티 스튜디오 체제의 효과는 무엇인가
A. 박병무 공동대표
멀티 스튜디오 체제의 가장 큰 변화는 ‘전속 개발 문화’ 확립과 ‘속도 중심’ KPI 도입이다. 팀 이동이 자유롭던 과거와 달리, 현재는 팀 구성원이 프로젝트에 장기적으로 몰입하고, 공헌이익 기준 설계를 통해 소규모·신속 개발에 인센티브를 부여한다. 이 시스템 덕분에 내년 다수 신작 동시 출시가 가능해졌다.
Q. 아이온2의 BM에 대한 구체적인 공개 시점은 어찌되나. 그리고 유저 경험·수익 극대화의 관계에 대한 의견을 듣고 싶다.
A. 박병무 공동대표
유저 경험과 수익성은 반드시 상충하는 관계가 아니다. 과거에는 초기 강한 BM으로 단기 매출을 극대화했지만 유저와 매출이 급감하는 구조였다. 아이온2는 게임 수명주기(PLC)를 길게 가져가며 완만하지만 안정적인 매출 곡선을 만드는 것이 목표다. 이를 위해 사업·개발팀 간 긴밀한 협업으로 BM 강도를 조정하고 유저 이탈을 최소화하는 장기 운영 전략을 세웠다.
Q. 모바일 캐주얼 장르는 전체 시장 규모(TAM)가 크고 하위 장르도 다양하다. 하지만 경쟁이 치열하고 유행을 많이 타며 일부만 장기 흥행에 성공하는 특성이 있다. 엔씨소프트가 어떤 하위 장르에 얼마나 투자할 계획인지 구체적으로 설명해 달라.
A. 박병무 공동대표
이를 위해 UA(신규 이용자 확보) 마케팅을 데이터 분석 기반으로 설계하고 광고 투자 대비 수익(ROAS)을 극대화해 자동으로 라이브 운영이 이어지는 구조를 만들려고 센터를 설립했다. 이번에 영입한 아넬 체만 역시 특정 하위 장르의 전문가라기보다 모바일 캐주얼 전반의 시장 구조와 생태계가 어떻게 발전하고 움직이는지를 잘 아는 인물이다.
모바일 캐주얼은 많은 게임이 빠르게 출시됐다가 사라지지만, 변하지 않는 핵심은 ‘선순환 구조’다. 즉, 게임을 개발·테스트·마케팅하면서 수익성(PS)과 ROAS를 높이고, 수명이 다하면 다른 프로젝트에 자원을 전환하는 구조다. 이런 구조는 데이터와 AI를 통해 가장 효과적으로 고도화할 수 있고, 우리는 여기에 초점을 맞추고 있다.
따라서 특정 장르에 집중하기보다 이런 선순환 생태계를 만들어내는 데 역량을 집중할 계획이다. M&A 검토 대상도 특정 장르 전문사보다는 이런 생태계 시스템을 잘 구축한 회사를 우선적으로 살펴왔다.
A. 홍원준 CFO
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