[FETV=신동현 기자] 픽셀 아트 감성과 전략적인 수동 전투를 앞세운 카카오게임즈의 신작 ‘가디스 오더’가 9월 글로벌 출시된다. 지난 7일 판교서 열린 미디어 사전체험회에서 게임 개발을 담당한 배정현 픽셀트라이브 대표와 개발진은 게임의 특징과 서비스 방향을 직접 소개하며 “오랫동안 즐길 수 있는 게임다운 게임을 만들겠다”는 각오를 밝혔다.
◇ 픽셀 아트와 수동 전투로 차별화
발표자로 나선 최진성 PD는 가디스 오더를 “도트 판타지 세계관을 배경으로 한 하이테이블 기반 횡스크롤 액션 RPG”라고 소개했다. 그는 게임의 핵심 경쟁 요소로 ▲픽셀 아트 ▲스토리 ▲전투 시스템 ▲수집·성장 ▲전체를 아우르는 시너지 구조 등 5가지를 꼽았다.
모든 캐릭터, 배경, 오브젝트, UI 아이템은 순수 픽셀 아트로 제작됐다. 최 PD는 “섬세한 디테일과 향수를 제공하는 픽셀 아트가 게임의 정체성”이라고 강조했다.
!['가디스오더' 개발을 맡은 픽셀트라이브의 최진성 PD [사진 신동현 기자]](http://www.fetv.co.kr/data/photos/20250832/art_17547423213212_de8442.jpg?iqs=0.41843398219022465)
전투는 모바일 환경에 맞춰 단일 축 이동과 간소화된 조작으로 진입 장벽을 낮췄지만 클래스·속성·패턴 공략을 통해 전략성을 확보했다. 특히 ‘링크 시스템’을 통해 태그 교체 시 교체 캐릭터가 일정 시간 필드에 남아 지원 공격을 펼치는 구조를 도입, 캐릭터 간 시너지를 극대화했다.
스토리 모드는 예언서 ‘가디스 오더’를 둘러싼 주인공과 기사들의 여정을 다루며, 메인 스토리 외에도 기사 개별 스토리, 외전 이벤트, 미니게임 등으로 세계관을 확장했다. 전투 콘텐츠는 성장 재료 파밍 던전 ‘의뢰인’, 단계별 도전 ‘전술 훈련’, 랭킹 경쟁이 있는 ‘북부 전선’, 최고 난이도 PvE ‘검은빛 균열’ 등으로 구성됐다. PvP 콘텐츠 ‘기사 그랑프리’도 제공된다.
BM(비즈니스 모델)은 모바일 게임 표준 구조를 따르면서도 무과금·저과금 유저가 전용 무기(성물)를 확정적으로 획득할 수 있는 경로를 마련했다. 매일 플레이 시 원하는 기사를 성장시킬 수 있는 ‘기억의 메아리’도 대표적인 무과금 친화 요소로 소개됐다.
◇ 단순한 조작 속에 패링 등으로 변주 더해
직접 플레이해본 가디스 오더는 사측의 설명대로 픽셀 아트 그래픽으로 구성돼 있었다. 화려하고 극사실적인 그래픽이 주류인 요즘 게임들 속에서 오히려 단순하고 심플한 도트 표현이 매력적이었다.
![단순한 횡스크롤 조작 방식이지만 타이밍에 맞춰 상대방의 공격을 막은 후 반격할 수 있는 패링시스템도 탑재됐다. [사진 신동현 기자]](http://www.fetv.co.kr/data/photos/20250832/art_17547423240257_4396e2.jpg?iqs=0.48536125639327987)
게임은 횡스크롤 형식으로 진행돼 조작 방법이 단순해 입문 난도가 낮았다. 전투 시스템에는 적 공격을 타이밍에 맞춰 방어하는 패링 시스템이 적용돼 있었는데, 생각보다 성공 타이밍을 맞추기 쉽지 않았다. 단순 타격·회피 중심의 플레이에서 벗어나, 최근 인기 있는 소울라이크 장르의 패링 요소를 접목해 조작 난이도를 높이고 전투 흐름의 단조로움을 줄인 점이 인상적이었다.
다만 스토리 진행에 있어 세계관과 설정을 좋아하는 이용자에겐 긍정적으로 작용하겠지만 해당 부분에 관심이 없거나 긴 전개를 선호하지 않는 이들에겐 호불호가 갈릴 여지가 있다고 느껴졌다.
◇ 10년 전 철학 그대로…오래 즐기는 게임 목표”
질의응답에서는 다양한 현장 질문이 이어졌다.
배정현 픽셀트라이브 대표는 4년 가까운 출시 지연 이유에 대해 “수동 액션 RPG라는 장르 특성상 콘텐츠 확보와 완성도 개선이 필요했다”며 “초반 템포 등 부족했던 부분을 보완했다”고 밝혔다.
일본 시장 성과 기대 여부에 대해서는 “특정 국가보다 글로벌 유저층 전체를 타깃”이라면서도 “일본어 보이스를 포함한 현지화를 준비 중”이라고 설명했다. 출시 시점에는 메인 스토리 6챕터를 제공하고, 7~9챕터를 동시에 제작 중이다.
PC 클라이언트 지원 여부에는 “내부 테스트에서 키보드·게임패드 플레이가 재미있다는 평가가 있어 출시 후 빠른 지원을 목표로 한다”고 답했다.
![(왼쪽부터) 이정현 시스템 디렉터, 최진성 PD, 배정현 대표, 정태룡 콘텐츠디렉터 [사진 신동현 기자]](http://www.fetv.co.kr/data/photos/20250832/art_17547423228679_de0d5e.jpg?iqs=0.4877446006080842)
조작 및 자동화 시스템 관련 질문에 대해 이정현 시스템디렉터는 “모바일 특성상 조작 부담을 줄이고 전략적 캐릭터 조합에 집중했다”며 “반복 콘텐츠는 조건 충족 시 소탕 기능을 제공하고, 일부 반자동 형태도 고려 중”이라고 했다.
‘캐릭터 밸런스’ 이슈에 대한 본지의 질문에 대해 이 디렉터는 “신규 캐릭터가 과도하게 강해지지 않도록 설계하고, 오래된 캐릭터는 추가 성장 요소나 메커니즘 개편을 통해 성능 격차를 완화하겠다”고 설명했다. 이어 “모든 캐릭터가 일정 수준의 기대 성능을 유지할 수 있도록 지속적으로 조정할 계획”이라고 덧붙였다.
또한 정태룡 콘텐츠디렉터는 “서브 퀘스트를 하지 않아도 세계관 이해에는 무리가 없지만, 캐릭터 개별 서사와 보상을 제공하므로 가능하면 함께 즐기는 것을 추천한다”고 전했다.
마지막으로 배 대표는 “10년 전과 달리 서브컬처가 메인 시장으로 부상하며 경쟁이 치열해졌다”며 “그럼에도 ‘오랫동안 즐길 수 있는 게임다운 게임’이라는 철학은 변함없다”고 강조했다.