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게임


김영모 플린트 대표 “별이되어라2, "완성도 높은 서비스 제공”

'별이되어라2’로 게임사업 뛰어드는 하이브IM
FGT 이후 4개월간 환골탈태...2D로 느끼는 액션과 스토리 ‘눈길’
김영모 대표 "게임인생 중 가장 공들인 프로젝트 많은 기대 부탁"

 

[FETV=최명진 기자] 하이브IM이 플린트가 개발한 '별이 되어라 2: 베다의 기사들‘의 출시를 앞두고 25일 강남 포탈 PC방에서 시연회를 개최했다. 이 자리에는 제작사인 프린트의 대표이자 별이 되어라2의 프로듀서 김영모 대표가 참석했다.

 

약 8년 동안 개발한 별이 되어라 2는 전작 별이 되어라 1의 프리퀄로 제작된 게임으로 전작은 글로벌 170개국, 누적 2000만 다운로드, 누적 수익은 3000억 이상을 기록하면서 올해로 10주년을 맞이했다. 앞서 2022 지스타에서 첫 모습을 드러낸 이후 2023년 ‘게임스컴’을 포함해 다양한 시연과 테스트를 통해 이용자 피드백을 받아 마지막까지 담금질 중이다.

 

4개월 전 진행한 FGT에서 불편한 조작감과 속도로 인한 플레이 피로감에 평가가 하락하면서 홍역을 앓았지만 김영모 대표는 2천 개의 부정적 평가를 하나하나 개선했다고 강조했다. 또, 개선한 내용을 모두 개발자 노트를 통해 이용자들에게 상세히 밝히면서 평가를 반전시켰다.

 

김 대표의 자신감에 부응하듯 이번 시연회에서 경험한 별이 되어라 2는 조작 딜레이와 전투 속도, 스킬 및 회피의 반응 속도, 모션 등이 전부 개선된 모습을 보였다. 여기에 김 대표는 '이용자 피드백'을 강조했다. 꾸준한 테스트를 통해 이용자의 평가를 끌어올렸기에 별이 되어라 2의 출시가 결정됐다는 점에서 출시 후에도 계속된 개선을 통해 좋은 게임으로 남는 것이 궁극적인 목표라는 것이다.

 

김 대표는 "별이 되어라 1의 출시 이후 10년 동안 제일 많은 것을 쏱아부은 프로젝트가 별이 되어라 2다. 이용자 피드백을 꼼꼼히 반영해 오랜 기간 사랑받는 게임을 만들겠다“며, ”항상 서비스 전에 초심을 잃지않고 완성도 높은 서비스를 제공할 수 있는지에 대해 생각한다. 좋은 서비스를 위해 정말 많은 준비를 했으며 직접 보여드리겠다“라고 포부를 밝혔다.

 

 

이하 질의 응답

 

Q. 서포트캐릭터의 이름이 벨스노우로 별이 되어라1의 여관주인 및 영웅 이름과 일치한다. 오마주인가 아니면 1의 주역 캐릭터의 등장 가능성을 시사하는 것인가?

A. 많이 질문주시는 부분인데 별이 되어라 2는 1의 프리퀄이다. 이에 1에 등장했던 캐릭터들이 등장할 가능성도 충분하다.

 

Q. 자동사냥을 넣었다. 어떤 의도로 넣은것인가?

A. 자동사냥을 넣었을 때 재미있는가가 중요했다. 많은 분과 의견을 나눠서 넣게 됐다. 파밍구간에 피로도를 낮추는 결과를 가져왔다. 자동사냥에서 충분히 재미를 갖추도록 검토했고 신의 한 수로 판단할 정도로 탁월한 선택이라고 생각한다,

 

Q. PC, 모바일 크로스플랫폼의 문제점은 환경차이다. 아레나에서의 차이는?

별이 되어라 2는 아레나에서 점수로 보상을 받는다. '별되 2'는 랭킹이 아니라 전투에서 획득한 점수에 따라 배틀 패스 시스템처럼 점수를 받는다. 아레나는 3달 정도를 한 시즌으로 진행하기에, 열심히 하면 누구나 보상을 얻을 수 있는 구조다. 승리가 많으면 빨리 보상을 받을 뿐이지, 결국 모든 이용자가 보상을 받을 수 있기에 플랫폼 간 유불리는 없을 것이다.

 

Q. 캐릭터 수집이 BM의 핵심인 것 같다. 신규 캐릭터 출시 주기는?

A. 캐릭터는 많이 완성돼있다. 캐릭터 추가 주기는 3주 단위로 생각하고 있고 캐릭터 풀이 초반에 적은 것은 하나하나에 대해 캐릭터를 학습하고 알아가길 원하는 의도로 이해해주시면 되겠다. 26일 캐릭터 중 하나인 크센타아의 PV가 나오는데, 픽업 캐릭터마다 모두 PV를 만들 예정이다. 그리고 픽업 캐릭터마다 고유한 스토리와 설정이 있기에, 캐릭터를 하나하나 즐겨주시기 바라는 마음으로 풀을 그렇게 잡았다.

 

Q. 뽑기를 해 보니 캐릭터랑 장비가 같이 나온다. 뽑기 구성의 의도는?

A. 같이 나오는 구조다. 장비와 캐릭터와 비중이 같기에 뽑기에서도 같이 나온다.

 

Q. 게임에서 원신이나 블라스퍼머스의 느낌이 강했다. 레퍼런스로 삼은 게임이 있는가?

A. 여러 가지 영향을 받았다. 제가 크면서 보고 자란 게임이나 영화 등 수많은 콘텐츠의 영향을 받았다. 특히 원신은 크로스플랫폼의 표준이 되는 게임이라 많이 공부했다.

 

Q. 별이 되어라 2의 목표는?

A. 모든 개발자의 소원은 좋은게임으로 기억에 남는 것이 목표다. 선순환구조로서 좋은 업데이트를 위해 좋은 성과가 나왔으면한다.

 

Q. 글로벌 동시 출시를 택했다. 중점적으로 보고 있는 시장이 있는가?

A. 사전 예약을 진행해 보니 시장마다 게임에 원하는 것이 다르시더라. 욕심이라고 할 수 있지만, 특정 시장이나 이용자층을 타겟으로 하기보단 모두에게 사랑받는 것이 목표다. 글로벌 지향점을 가진 게임이라 생각한다.

 

Q. CBT 이후 4개월 만에 게임이 많이 개선됐다. 어떤 과정을 겪었는가?

A. 피드백 대부분이 납득할 수 있었기 때문이다. 이용자들이 주신 피드백 대부분이 게임에 좋은 것들이었고, 현재 게이머들의 눈높이를 알게되서 유의미한 시간이었다. 피드백 리스트를 짜서 지난 주까지 엄청나게 수정했다. 정식 출시 시점에서는 게임이 잘 개선됐고, 이용자들이 이를 느끼는 것이 중요한데 지난 글로벌 FGT에서 많은 피드백을 받고 게임을 고쳐가면서 힘들다기보다는 뜻깊은 시간이었다.

 

Q. 즐겨보니 평타 위주의 액션이 주를 이뤘다. 스킬과 액션이 답답한 느낌이 든다.

A. 별이 되어라 2는 평타보다는 스킬위주의 게임이라고 생각된다. 속성이 주가 되는 게임이기에 여기까지 학습을 하지 못하면 답답하게 느껴질 것이다. 하지만 무기나 스킬의 업그레이드를 통해 스킬 위주의 게임으로 변화하면 그때부터 액션성이 크게 증가할 것이다.

 

Q.베다의 파편을 모으는게 목적이다. 베다의 파편을 다모은 후를 구상해뒀는가?

A. 베다의 파편은 12개다. 1년에 두 개씩 모은다면 약 6년이 걸리기에 이후 스토리도 구상돼있다. 이 부분은 준비해 놓은 것이 많기에 걱정하지 않으셔도 좋다.

 

 

Q. 콜라보가 하나의 콘텐츠가 되고 있다. 별이 되어라 2는 개성적이기에 콜라보가 힘들 것 으로 보인다 혹시 준비 중인가? 또한 하이브IM이 퍼블리셔라는 점에서 '별되 2'의 홍보를 아이돌이 맡기도 했다. 그렇다면 아이돌이 캐릭터로 등장할 수도 있나?

A. 당연히 준비 중이다. 인기있는 애니메이션이나 게임과 콜라보할 것이다. 이미 어느정도 협의가 진행 중이며, 향후 출시됐을 땐 별이 되어라 2의 사이드 스토리처럼 진행될 것이다. 그리고 아이돌의 경우 충분히 논의하고 있다. 지금 밝힐 수는 없지만, 적절한 시점이 되면 공개하겠다.

 

Q. 폭주하는 별의 힘 시스템이 CBT와 비교해 원할 때 사용할 수 있는데 변경한 이유가 궁금하다.

A. 예전에는 폭주하는 별의 힘이 랜덤으로 발동됐다. 이에 대해 많은 불만이 있었다. 원래는 플레이가 단조로워지지 않을까 걱정했지만 결국 직접 타이밍을 조절하는 것이 재밌다는 의견이 많아서 그렇게 변경했다.

 

Q. 자동장착을 개편했다고 하지만 무기는 자동이 안됐다.

A. 유물도 자동장착이 가능하지만 무기만 그렇게된 것은 의도적인 것이다. 인게임에서 얻을 수있는 것은 자동장착이 가능하도록 설계돼있으며, 무기는 이용자가 신경써서 습득하는 것이라 자동장착 시스템을 넣지 않았다.

 

Q. 정식 출시 후 공식방송이나 피드백 계획은?

A. 3주 단위로 소규모 업데이트를 6주 단위로 콘텐츠 업데이트를 할 것이다.3주 단위 업데이트는 공지사항을 통해 설명하고 6주 단위 업데이트 때는 공식 방송을 진행할 예정이다. 큰 이슈가 생기거나 개선 사항을 적용할 때는 지금처럼 개발자 노트로 밝힐 생각이다.

 

Q. 모바일에서도 게임의 재미를 다 즐길 수 있는가? 사양은 어떻게 되는가?

모바일에서도 엔딩을 2번씩 봤다. 모바일에서는 자동전투가 피로도의 하락에 큰 도움이 됐다. 사양의 경우 2D 게임이라 그리 높지 않다. 3세대 기종에서도 잘 돌아가며 갤럭시 s8이나 아이폰 10s에서도 잘 돌아간다. PC에서는 램 8기가, 750Ti 정도면 충분히 구동될 것이다.

 

Q. 멀티플레이 콘텐츠를 즐겨보지 못했다. 내성이나 폭주시스템등 멀티에서 어떻게 반영되는가?

A. 멀티플레이는 많이 개선해 처음부터 즐길 수 있게 했다. 보스가 내성이 생기면 반대 속성으로 공격하는 것이 중요하다. 그런데 초반에는 속성에 대한 대비를 모두 하는 것이 어렵다.이에 파티플레이를 통해 역할분배의 재미를 느낄 수 있게 짜여져있다.