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게임


[게임월드]<3>넷마블, '게임·IT·신사업' 트로이카시대 연다

연쇄파동 이후 이용자 민심 잡은 넷마블, 글로벌 흥행 노린다
넷마블 쌍두마차 권영식, 이승원의 시너지 극대화
기대감 높은 신작들과 다방면 개발 투자로 게임&IT 진화 가능성↑
제2의나라, 마블 퓨쳐 레볼루션...출시작 시장 안착 성공한 넷마블 2021년 성적은?

 

[FETV=최명진 기자] 2000년 게임 포털을 오픈하며 세상에 이름을 알리기 시작한 넷마블은 과거 쿵야 어드벤처, 그랜드체이스, 스톤에이지, SD건담 캡슐파이터 온라인 등 다양한 장르의 인기 온라인 게임을 서비스했다.

 

하지만, 모바일게임으로 게임 시장의 비중이 옮겨지면서 적극적으로 이 추세를 따라 시장을 선점하고자 노력했다. 특히 퍼블리싱보다는 넷마블몬스터, 넷마블엔투, 넷마블넥서스 등 개발 자회사들의 개발력으로 모바일게임 시장에서의 세를 확장해 왔다. 인기 IP에 관련된 게임들에도 역시 적극적으로 참여, 국내는 물론 해외 시장에서도 이름을 알렸다.

 

2021년 한해를 이야기할 때 빠지지 않는 사건은 바로 1월경부터 발생한 게임업계 연쇄파동이다. 1명의 트위터리안의 글로 인해 벌어진 이 사건은 바로 넷마블이 퍼블리싱하고있는 ‘페이트 그랜드 오더’에서 시작됐다. 2개월간 진행됐던 사태를 진정시킨 넷마블은 이후 빠른 대처와 이용자와의 소통창구를 더욱 늘리면서 현재는 그 악몽을 완전히 떨쳐냈다.

 

여기에 신작들이 연이은 성공을 거두면서 3N내에서도 입지를 단단히 궅혔다. 지브리의 ‘니노쿠니’ IP를 사용한 ‘제2의나라’가 매출 상위권에 진입했으며, 마블과의 협업을 통해 만들어진 ‘마블 퓨처 레볼루션’도 준수한 성적을 거뒀다. 여기에 22년 출시 예정인 모바일 게임 ‘세븐나이츠 레볼루션’도 국내 이용자들의 기대를 모으고 있다.

 

특히 넷마블의 글로벌 시장에서의 파워는 이미 입증된 상태다. 3분기 전체매출의 70% 이상이 글로벌 시장에서의 성적이라는 점이 그 증거다. 넷마블은 이를 놓치지 않고 계속 글로벌 시장을 공략할 전망이다. 지난 11월 세븐나이츠2가 글로벌 시장 출시 5일 만에 대만, 태국, 홍콩, 싱가포르, 인도네시아 등 5개 지역 애플 앱스토어 및 구글플레이 매출 톱5에 진입하기도 했다. 여기에 해외 개발사인 잼시티, 카밤과 함께 지난 10월 인수한 스핀엑스, 등 해외 게임사들과 함께 다방면으로 시장 경쟁력을 높이고 있다.

 

게임전문가들은 넷마블의 글로벌 시장 장악의 원동력으로 권영식, 이승원 각자 대표를 꼽았다. 권영식 대표는 퍼블리싱 사업 본부장으로 넷마블에 합류 후 '모두의 마블', '마구마구'와 '서든어택' 등 40종에 이르는 게임을 진두지휘하며 수많은 흥행작을 배출했다. 특히 넷마블네오 대표이사 겸임 시절, 모바일 MMORPG '리니지2 레볼루션'이 한 달 만에 월매출 2060억원을 기록하면서 그의 능력이 확실히 입증됐다.

 

이승원 대표는 2007년 해외사업 본부장, 글로벌전략실 상무 등을 역임하면서 글로벌 시장에 대한 전문가로 평가받았다. 2014년부터는 글로벌 담당 부사장으로서 ‘마블 퓨처파이트’와 ‘BTS월드’를 성공적으로 글로벌에 흥행시키면서 대표의 자리까지 오르게 됐다.

 

권 대표가 게임을 세공하고 이 대표가 이를 글로벌 시장에 내놓는 투톱 전략은 앞으로도 계속 이어질 전망이다. 22년 상반기 ‘제2의나라’를 시작으로 출시 예정작인 ‘쿵야 머지 아일랜드’와 ‘BTS드림 타이니탄 하우스’의 글로벌 오픈을 준비하고 있다.

 

권 대표는 IT와 신사업으로의 영역 확장에서도 넷마블은 도드라지는 성과를 내고 있다. 2014년 AI 연구를 시작한 넷마블은 2018년 넷마블 AI센터를 설립했다. AI 기술을 활용해 게임 버그·오류 감지 시스템이나 빅데이터를 활용한 이용자 성향 분석 등 다양한 연구가 계속되고 있다. 시그라프 아시아 2021에서 공개한 음성 대사 감정을 자동 인식하여 이를 기반으로 안면 애니메이션을 생성하는 기술 등 넷마블의 AI 연구는 게임과 접목이 가능하기에 더욱 시너지가 크다.

 

메타버스, NFT 등 신사업에서도 넷마블은 두각을 나타내고 있다. 자회사 넷마블에프엔씨를 통해 메타버스엔터테인먼트를 설립하고 가상현실 플랫폼 개발과 버츄얼 아이돌 매니지먼트 등 게임연계형 메타버스 제작에 박차를 가하고 있다.

 

특히 광명역 인근에 세워질 메타버스 VFX 연구소는 모션캡처와 크로마키, 전신 스캐닝 등 메타휴먼 제작 및 메타버스 구현이 가능한 제작 공간 및 시설로 활용된다는 소식에 업계의 관심이 집중되고 있다. IT와 신사업 분야의 성과는 넷마블은 종합 IT회사로의 진화도 점쳐볼 수 있다는 것이 전문가들의 중론이다.

 

넷마블의 2021년의 시작은 잠시 어두웠지만 끝은 찬란했다. 올해 최고의 화제작 제2의 나라는 여전히 10위권을 유지 중이다. 마블 퓨처 레볼루션은 상대적으로 부진한 모습이지만 영화가 히트하면 순위권이 폭발적으로 오르는 마블 IP게임이라는 점에서 잠재력이 크다. 또한 블레이드앤소울 레볼루션, 리니지2 레볼루션, 페이트 그랜드 오더, 세븐나이츠2, A3 등 많은 넷마블 게임들이 매출 50위권을 장악하고 있다.

 

여기에 게임과 연계한 IT와 신사업은 넷마블의 경쟁력을 높여줄 열쇠가 될 것이다. 2021년 한해 동안 넷마블은 문을 열 준비를 마쳤다. 2022년 넷마블이 여는 문 앞에는 무엇이 기다리고 있을지 기대가 모이고 있다.