| [편집자 주] 기업들의 임원 인사 시즌이 도래하고 있다. 인사는 임원들의 1년 성과가 반영되는 만큼 업계의 관심이 집중된다. FETV가 도래하는 인사 시즌에 맞춰 주요 기업 임원들의 성과를 짚어보고 향후 인사 방향을 전망해보고자 한다. |
[FETV=신동현 기자] 정우진 NHN 대표는 결제·클라우드 등 비게임 부문 확장을 통해 연 매출 2조원을 넘기며 외형 성장 성과를 냈다. 다만 게임·결제·기술 3대 축 가운데 게임 부문은 매출 규모가 가장 낮은 데다 성장세도 제한적이었다. 이에 올해 게임 부문은 인기 IP 활용 신작 출시, 클라우드 부문의 경우 매출 반영에 따른 수익성 강화 등을 통한 한 단계 더 높은 도약을 노린다.
◇외형 성장 이뤘지만 게임 비중 하락·클라우드 수익성 '고민'
NHN은 2010년대 중반까지만 해도 게임 부문이 매출 구조의 중심을 이뤘다. 한게임을 기반으로 한 게임 사업은 2013년 당시 전체 매출의 절반 이상을 차지하며 회사의 정체성을 상징하는 핵심 축으로 기능했다. 2016년 기준 게임 부문 매출은 4729억원으로 전체 매출의 55.2%에 달했다.
이후 매출 구조는 빠르게 변화했다. 게임 부문 매출은 2016년 이후 4500억~4800억원 수준에서 큰 변동 없이 유지됐지만 결제와 기술 부문이 본격적인 성장 궤도에 오르면서 상대적 비중은 꾸준히 하락했다. 게임 부문 비중은 2018년 35.2%에서 2020년 28%, 2022년 22.4%로 낮아졌고, 2024년에는 매출 4663억원을 기록했음에도 전체 매출 대비 비중은 19%로 20% 선 아래로 내려왔다.
같은 기간 NHN의 전체 매출은 2016년 8564억원에서 2024년 2조4561억원으로 약 3배 가까이 늘었다. 외형 성장은 결제와 기술 부문이 주도한 반면게임 부문은 매출 감소 없이 안정적인 흐름을 이어가면서도 회사 성장 국면에서 차지하는 역할은 점차 축소되는 구조로 재편됐다.
정우진 대표는 이러한 흐름 속에서 지속적으로 게임 부문의 매출 회복을 강조해왔다. 2023년 신년사에서 정 대표는 “창립 10주년인 올해는 새로운 도약의 10년을 준비해야 하는 중요한 해”라며 “수익성 강화를 달성하기 위한 중심에 그룹의 모태인 게임사업이 자리하고 있다”고 밝힌 바 있다.
2년 뒤인 2025년에도 기조는 이어졌다. 정 대표는 작년 신년사에서 “그룹 전체 게임사업 매출의 30% 이상 성장을 목표로 한다”며 “웹보드 게임 1위 경쟁력을 공고히 하는 동시에 다키스트 데이즈, 어비스디아 등 신작을 통해 글로벌 시장에서 NHN의 존재감을 각인시키겠다”고 밝혔다.
이를 위해 NHN은 2022년 게임 개발 조직을 ‘NHN빅풋’으로 통합하고 같은 해 NHN이 이를 흡수합병하며 개발 역량을 집중했다. 웹보드 중심 구조에서 벗어나기 위해 미드코어·액션 장르 ‘다키스트 데이즈’와 서브컬처 RPG ‘어비스디아’ 등 장르 다변화에도 나섰다. 웹보드 게임이 규제 리스크와 이용자 연령층 한계를 안고 있다는 점을 고려한 전략이다.
그러나 2025년 출시된 신작들은 기대만큼의 성과를 내지 못했다. ‘다키스트 데이즈’는 출시 초반 동시접속자 1만4000명을 기록하며 주목받았지만 과금 구조와 콘텐츠 반복성, 최적화 문제 등이 지적되며 흥행세를 유지하지 못했다. 일본에 먼저 출시된 ‘어비스디아’ 역시 초기 흥행 지표와 달리 매출 순위 반등에는 실패했다. Game-i에 따르면 출시 초반 238위였던 매출 순위는 895위까지 하락했다.
기술 부문에서도 고민 지점은 있다. NHN클라우드는 매출 확대에도 불구하고 비용 부담이 커지며 적자를 이어갔다. 영업수익은 2022년 1172억원에서 2023년 1412억원, 2024년 1965억원으로 증가했지만 영업비용은 같은 기간 1250억원에서 1959억원, 2250억원으로 더 빠르게 늘었다. 이에 따라 영업손실은 2022년 78억원에서 2023년 547억원으로 확대됐다가 2024년 285억원으로 줄었지만 적자 구조는 지속되고 있다.
◇인기 IP 신작·AI인프라 구축 확대로 성장 가속
이에 정 대표는 인기 IP를 활용한 신작 출시와 클라우드 부문의 매출 본격화를 통해 돌파구를 마련한다는 구상이다. NHN은 내년 신작 라인업을 통해 게임 부문 반등에 승부수를 던졌다.
정우진 대표는 지난 10일 3분기 실적 발표에서 ‘파이널 판타지’ IP 기반 대전 액션 게임 ‘디시디아 듀얼럼 파이널판타지’와 애니메이션 ‘최애의 아이’ IP를 활용한 퍼즐 게임 ‘퍼즐스타’ 출시 계획을 공개했다. 이 가운데 내부 기대치가 가장 높은 작품으로는 ‘디시디아 듀얼럼 파이널판타지’를 꼽았다.
정 대표는 “‘파이널 판타지’는 매우 강력한 IP이자 오랜 기간 준비해온 타이틀로 현재 보유 라인업 가운데 가장 높은 매출을 기대하고 있다”며 “일본뿐 아니라 서구권을 포함한 아시아 전역에서 이용자 관심을 확보할 수 있을 것”이라고 말했다.
이와 함께 ‘어비스디아’의 국내 출시를 비롯해 ‘퍼즐스타’, 웹게임 ‘도검난무’ IP 기반 ‘토파즈(가제)’, 웹3 캐주얼 게임 ‘Suuuiplash!’, 퍼즐 게임 ‘프로젝트 M(가제)’, 캐주얼 신작 ‘EMMA(가제)’ 등 총 6종의 신작 출시도 예고했다. NHN은 이를 통해 장르 다변화와 글로벌 시장 공략을 본격화한다는 계획이다.
클라우드 부문에서는 NHN클라우드가 한국 AI 생태계 전반을 뒷받침하는 ‘AI 인프라 공급자’를 목표로 국가 AI 인프라 확장 프로젝트에 참여하고 있다. GPU 기반 인프라 구축 등 대형 프로젝트를 토대로 민간·공공을 아우르는 멀티 AI GPU팜과 AI 얼라이언스를 확대하는 ‘NHN 클라우드 2.0’ 전략을 이어간다는 방침이다.
NHN클라우드는 지난 7월 전체 예산 1조4600억원 규모의 국가 AI 인프라 구축 사업에서 약 1조원을 활용해 GPU를 공급·운용하는 최다 GPU 구축 사업자로 이름을 올렸다. 그리고 작년 추진된 정부 클라우드 구축 사업들 과 관련된 매출들이 올해 2분기부터 발생할 것으로 보고 있다.
매출규모에 대해 이효진 메리츠증권 연구원은 “예상대로라면 연간 약 600억원 수준의 매출 창출이 가능할 것으로 보이며 5년간 3000억원 규모의 매출이 기대된다”고 전망했다.
여기에 1000억원 규모의 크래프톤 GPU 클러스터 구축 사업 등 대형 프로젝트 매출도 추가로 반영될 것으로 보인다.
NHN 관계자는 “게임 부문은 올해부터 기대작들이 순차 출시될 예정이며 웹보드 게임 결제 한도 추가 완화 가능성도 긍정적인 요인”이라며 “클라우드 부문 역시 GPU 확보 사업과 공공 프로젝트 수주를 통해 점진적인 수익성 개선을 기대하고 있다”고 말했다.



