[FETV=신동현 기자] 크래프톤이 2025년 3분기 연결 기준 매출액 8706억원, 영업이익 3486억원을 기록했다고 4일 밝혔다. 매출은 전년 동기 대비 15% 증가했으며 영업이익은 8% 늘어난 수치다. 3분기 누적 기준으로는 창사 이래 처음으로 영업이익 1조원을 돌파했다.
플랫폼별로는 ▲PC 3539억원(전년동기비 +29%, 전분기비 +61%) ▲모바일 4885억원(+15%) ▲콘솔 102억원(-14%) ▲기타 180억원(+131%)을 기록했다.
펍지 PC는 역대 최대 분기 매출을 달성하며 1분기 성수기를 넘어섰고 BGMI(배틀그라운드 모바일 인도) 역시 인도 현지화 전략과 서버 확장 효과로 역대 분기 최대 매출을 올렸다.
특히 인도 시장은 크래프톤의 신성장축으로 자리 잡았다. BGMI 누적 이용자는 2억5000만명에 근접했으며 과금 이용자 수는 전년 대비 34% 증가했다. 크래프톤 인도 법인은 17건, 약 3000억원 규모의 현지 투자를 집행해 크리켓 게임 전문사 노틸러스 모바일의 지분을 추가 확보했고 ‘리얼 크리켓24’를 직접 퍼블리싱하는 체제로 전환했다.
또한 지역 브랜드 협업과 힌디어권 외 확장, 현지화 콘텐츠 제공을 강화하면서 유저 복귀율과 매출 모두 증가했다.
BGMI IP를 활용한 단편 애니메이션 시리즈는 총 5편, 1억7000만뷰 이상을 기록하며 현지 10대층을 중심으로 인기를 끌었다.
크래프톤은 신규 프랜차이즈 IP 확보에도 속도를 내고 있다. 현재까지 총 11개의 신규 프로젝트를 확보했으며 모두 자체 개발 IP다. 크래프톤은 장르별 전문성을 갖춘 개발팀을 추가 영입해 5개년 계획에 따른 신규 프랜차이즈 라인업 확장을 추진 중이다. 2026년에는 ‘서브노티카2’와 ‘팰월드 모바일’, ‘펍지 2.0’이 공개되며, 2027년을 새로운 IP 변곡점으로 삼겠다는 목표를 제시했다.
이와 함께 AI 퍼스트(AI First) 전략도 본격화할 계획이다. AI 인프라 구축과 대규모 모델 개발을 병행해 전사 업무 효율을 높이고 SK텔레콤 컨소시엄과 함께 정부의 독자 AI 파운데이션 모델 프로젝트에도 참여 중이다. AI퍼스트 전략을 통해 조직 전체의 구조를 재설계해 AI 기반 생산성과 효율을 극대화하겠다는 방침이다.
■ 다음은 컨퍼런스콜 질의응답 전문이다.
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			 Q. 최근 PC·모바일 경쟁작이 늘고 있다. 펍지 트래픽에 미치는 영향은 어떤가. 그리고 ‘AI 퍼스트’ 전략이 5개년 투자 계획에 변화를 줄 가능성은? 
 A. 배동근 CFO 
 펍지는 8년간 라이브 서비스를 이어오며 여러 경쟁작을 겪었다. 그때마다 경쟁작의 등장을 새로운 촉매로 받아들이고, 오히려 트래픽에 집중하며 유저 경험을 개선해 왔다. 이번에도 마찬가지다. 최근에는 외부 협업 콘텐츠(부가티·지드래곤 등)로 신규 유저를 유입시키며 선순환 구조를 만들고 있다. 
 모바일도 델타포스나 발로란트 모바일 출시로 단기적으로 트래픽이 줄었지만 과금 정책을 최적화해 매출 면에서는 전년·전분기 대비 모두 성장했다. 결국 라이브 서비스 경쟁력은 ‘트래픽을 지켜내는 시점’과 ‘트래픽을 수익화하는 시점’을 얼마나 정교하게 운영하느냐에 달려 있다. 
 AI 퍼스트 전략은 단순한 비용 절감이 아니다. 전사 생산성과 효율을 끌어올리는 전략이다. 신규 IP 개발과 AI 인력 외에는 채용을 동결해 내부 역량을 집중하고 있다. 5개년 투자계획의 재정적 변동은 아직 없으며, 실제 운영 성과를 본 뒤 조정할 예정이다. 
 Q. 인도 시장에서 BGMI 구매력(ARPU)이 얼마나 늘었나. 4분기에도 실적이 이어질 수 있을거라 보는가. 또 새로 개발 중인 크리켓 게임은 어떤 형태인가? 
 A. 손현일 인도 법인장 
 4분기는 인도 기준으로 비수기다. 종교 축제와 학사일정이 겹치기 때문이다. 대형 콜라보 계획은 없지만, 유저 충성도는 여전히 높다. 
 크리켓 장르에서는 리얼 크리켓 시리즈 외에도 복수의 현지 개발팀이 별도 신작을 병행 개발 중이다. 인수한 노틸러스의 ‘리얼 크리켓24’는 퍼블리싱을 크래프톤 인도 법인이 직접 맡아 크리켓이 인도의 국민 스포츠로 자리 잡은 만큼 매출 확대를 기대하고 있다. 
 Q. 중국 ‘화평정영’의 매출 순위가 하락했다. 경쟁 환경 변화가 장기화될 가능성이 있나. 그리고 서브노티카2·팰월드 모바일 등 신작의 출시 시점은 언제쯤인가. 
 A. 배동근 CFO 
 서브노티카2와 팰월드 모바일은 현재 모두 내년 출시를 목표로 개발 중이다. 두 게임은 장르와 플랫폼이 달라 일정이 겹치더라도 상호 경쟁은 제한적이다. 출시 시점보다 중요한 건 완성도라고 생각한다. 
 신규 프로젝트는 내년부터 공개되며 2027년부터는 퍼블리싱 타이틀 수가 본격적으로 늘어날 것이다. 2026년에는 ‘서브노티카2’와 ‘팰월드 모바일’, 그리고 ‘펍지 2.0’의 웰메이드 모드가 서비스에 들어가는 등 라인업이 풍성하다. 2027년을 신작 IP 확대의 변곡점으로 보고 있다.  | 
		



