[편집자주] 게임사들이 신작 개발에 집중하는 듯 보이지만, 보이지 않는 곳에서는 다른 분야에 대한 투자에도 열을 올리고 있다. 매출 다변화를 통해 안정적 사업구조를 만들기 위함이다. FETV가 주요 게임사들의 투자 현황과 성과를 살펴보고자 한다. |
[FETV=신동현 기자] 컴투스는 모바일 게임사를 넘어 종합 미디어 콘텐츠 기업으로 외연을 확대하고 있다. 2016년 이후로 실적 하향세를 겪던 컴투스는 2018년 스토리게임 전문 개발사 인수를 시작으로 지난 몇년간 다양한 분야의 콘텐츠 기업들은 인수해왔다.
◇“손해 아닌 개발비 집행”…미디어 실적은 정상화 과정
지난 12일 컴투스는 2분기 연결 기준 매출 1848억원, 영업이익 14억원을 기록했다고 발표했다. 매출은 전년 동기 대비 6.8%, 영업이익은 0.1% 증가하며 2024년 1분기 이후 6분기 연속 흑자를 이어갔다. '서머너즈 워: 천공의 아레나' 11주년 프로모션과 프로야구 시즌 개막에 따른 야구 게임 매출 증가가 주요 요인으로 작용했다.
이날 열린 2분기 실적 발표 컨퍼런스콜에서는 미디어 사업 현황도 설명했다. 남재관 대표는 미디어 자회사 실적에 대한 질문에 “겉으로 보이는 손해는 실제 손실이 아니라 개발비 집행 때문”이라며 “K-드라마 시장의 회복 조짐 속에서 제작·편성 사이클이 정상화되고 있다”고 말했다. 이어 “'살롱 드 홈즈', 'S라인'이 호평과 시청률을 확보했고, '킬러들의 쇼핑몰2' 등 후속작도 준비 중”이라고 밝혔다.
◇ 2018년부터 이어진 적극적 M&A…2021년 미디어 전환 선언
컴투스의 미디어 사업 확대는 2018년부터 본격화됐다. 방치형 RPG 개발사 노바팩토리, 캐주얼 게임사 마나코어, 스토리게임 전문 개발사 데이세븐을 인수하며 외연을 확장했다. 데이세븐은 2019년 경영권 편입이 완료됐다.
2020년에는 축구게임 ‘사커스피리츠’ 개발사 빅볼을 자회사로 편입해 흡수합병을 진행했고 신생 게임사 티키타카스튜디오 지분 57.5%를 인수했다. 같은 해 독일 스포츠 매니지먼트 게임사 OOTP를 100% 인수해 첫 해외 M&A를 단행했으며 온라인 바둑 서비스 기업 동양온라인(타이젬)도 지분 86%를 확보했다.
2021년 들어서는 미디어콘텐츠 기업으로 도약을 선언했다. PC 온라인 게임사 올엠 지분 57%를 확보했고, CG·VFX 및 종합 콘텐츠 제작사 위지윅스튜디오를 자회사로 편입했다. 이어 MCN 기업 클레버이앤엠(30%), 방송·영상 콘텐츠 기업 미디어캔(30%) 지분을 확보했고, 웹툰·웹소설 기업 엠스토리허브와 연예기획사 겸 예능 제작사 얼반웍스를 인수했다. 드라마 제작사 아티스트컴퍼니 인수도 시도했으나 2022년 철회됐다.
2022년에는 K-POP 공연 플랫폼 기업 마이뮤직테이스트의 지분 58.47%를 확보하며 경영권을 취득했다. 같은 해 11월에는 위지윅스튜디오 등 계열사를 통합해 에이투지엔터테인먼트를 설립했다.
◇ 안정적인 매출 내고 있었지만…정체된 매출 확대 위한 확장
컴투스는 당시 모바일게임 사업으로 견조한 매출을 내고 있었지만 새로운 성장 동력 확보가 필요했던 상황이었다. 당시 대한민국게임문화백서에 따르면 2016년 이후 모바일게임 매출액과 성장률은 하락세로 접어들었으며, 향후에도 둔화가 이어질 것으로 전망됐다.
![[자료 컴투스 사업보고서]](http://www.fetv.co.kr/data/photos/20250834/art_1755694367389_7e7287.png?iqs=0.37795853580729255)
국내 시장도 비슷했다. 2017년까지 모바일게임 매출은 6조원을 기록하며 43%의 고성장률을 보였지만 2018년부터 성장률 전망이 7%로 급락하며 시장 둔화가 뚜렷해졌다.
![[자료 컴투스 사업보고서]](http://www.fetv.co.kr/data/photos/20250834/art_17556944001239_7a0fa4.png?iqs=0.9507113646885096)
컴투스 역시 게임 매출 하락을 피하지 못했다. 2016년 이후 매출은 완만히 줄었고 영업이익은 1919억원에서 1141억 원으로 크게 감소했다. 순이익은 764억원으로 당시 기준 가장 낮은 수치를 기록했다.
![[자료 컴투스 사업보고서]](http://www.fetv.co.kr/data/photos/20250834/art_17556944320525_00424c.png?iqs=0.12712526235471378)
당시 컴투스는 모바일게임 부문에서 꾸준히 연간 5000억원 안팎의 매출을 올렸지만 성장세가 정체되는 상황이었다. 이에 따라 신사업을 통한 새로운 성장 동력이 필요했다. 이에 컴투스는 인기 IP를 드라마·영화·웹툰 등으로 확장해 수익 모델을 다변화하고 브랜드 가치를 높이고자 했다. 또 계열사 간 협력을 바탕으로 제작·유통 플랫폼을 구축하며 밸류체인 강화를 노렸고 이런 흐름 속에서 미디어·콘텐츠 분야 진출과 투자가 이어진 것으로 보인다.