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게임


가상 인간으로 사업 다각화 노리는 게임업계

업계, 가상인간 연구 활발...자회사 설립, 기업 투자로 활로 모색
엔터 시장 진출 가속화...‘리나’, ‘한유아’ 등 가상 인플루언서 광폭 행보

 

[FETV=최명진 기자] 게임업계의 신사업 연구가 활발하게 이뤄지는 가운데 메타버스의 핵심 기술인 가상 인간(메타휴먼)의 개발이 이어지고 있다.

 

국내 최초의 가상 인간은 사이버 가수 아담이다. 당시 큰 인기를 끌었지만 기술력의 한계와 높은 비용의 벽에 부딪쳐 모습을 감췄다. 그로부터 20년 동안 인공지능 기술과 메타버스 플랫폼의 연구개발이 활발하게 이뤄지면서 가상 인간은 다시 수면 위로 떠 올랐다. 크고작은 기업들이 만든 가상 인간은 SNS를 통해 실존 인물처럼 활동하고 있다. 

 

이에 게임업계도 가상인간 전문 자회사를 설립하거나 관련 기업의 투자를 통해 활로를 찾고 있다. 게임업계는 가상 인간을 게임 캐릭터로 활용하는 것을 넘어 각종 콘텐츠와 엔터테인먼트 시장 진출을 통해 사업 다각화를 노리고 있다. 특히 3N을 비롯한 다양한 게임사들이 오래전부터 연구해온 AI 기술이 가상인간 개발에 크게 작용하고 있다. 개발 효율성을 개선하는 것을 목표로 개발된 다양한 그래픽, 음성 인식, 딥러닝 분야 AI가 현재는 가상 인간의 두뇌를 담당하게 된 것이다. 

 

넷마블은 2014년부터 AI 기술을 연구해온 기업 중 하나다. 지난 2018년에는 전담 연구 조직인 AI 센터를 설립하고 자연어처리, 딥러닝 기반 모바일 음성 인식 기술 등을 연구하고 있다. 특히 넷마블 AI 센터가 개발한 ‘음성 기반 안면 애니메이션 생성’ 기술은 시그라프 아시아 2021에서 공개되면서 가상 인간을 개발하는 많은 기업의 주목을 받은 바 있다.

 

넷마블 AI 센터의 기술은 넷마블에프앤씨가 추진하는 가상 인간 개발과 연계될 것으로 보인다. 현재 넷마블에프앤씨는 블록체인 기술을 기반으로 게임, 디지털 휴먼, 엔터테인먼트, 콘텐츠, 커머스 등을 아우르는 플랫폼을 개발하고 있다. 넷마블에프앤씨의 자회사 메타버스엔터테인먼트는 가상현실 플랫폼 개발과 버츄얼 아이돌 매니지먼트 등 메타버스 콘텐츠를 전문으로 제작, 서비스한다. 지난 6일에는 현대차그룹 ‘제로원 2호 펀드’로부터 1000억원 밸류의 투자를 유치한 바 있다.

 

스마일게이트는 가상 인간 기술의 요소를 이미 오래전부터 개발해왔다. 특히 국내 첫 버추얼 인플루언서 ‘세아’와 2019년 출시한 VR게임 ‘포커스 온 유’를 통해 가상 인간의 외형인 버추얼 아바타에 대한 기술력이 검증된 상태다. 특히 ‘포커스 온 유’의 주인공 한유아는 스튜디오 자이언트 스텝의 인공지능 기반 솔루션 등을 통해 게임에서 쓰이던 모습이 아닌 인간에 가까운 정교한 외모로 리뉴얼 됐다. 여기에 지난 2020년 엔터테인먼트 분야를 특화시킨 AI를 개발하는 ‘스마일게이트AI’를 설립, 비주얼과 음성인식, 상호작용 기술 연구도 활발히 이어오고 있다.

 

NTP를 통해 공개된 메타버스엔터테인먼트의 첫 디지털 휴먼 ‘리나’는 인스타그램, 틱톡 등에서 활발한 활동을 보이고 있다. 또 지난 29일 연예 기획사 써브라임과 전속 계약을 맺었다. 넷마블은 향후 카카오엔터테인먼트와 손잡고 리나와 함께 독자적인 세계관을 구성한 4인조 메타휴먼 걸그룹을 글로벌 시장에 선보일 예정이다.

 

지난해 8월부터 활동을 시작한 스마일게이트의 버추얼 인플루언서 한유아는 화보, SNS, NGO 희망친구 기아대책 홍보대사등 다양한 활동을 이어왔다. 또 지난 2월 매니지먼트 기업인 YG케이플러스와 전속계약을 맺으면서 방송, 유튜브, 공연, 광고 등 다양한 영역에서 다채로운 행보를 이어가고 있다. 그 시작으로 데뷔곡 ‘I Like That’의 티저영상과 컨셉 포토를 선보이며 첫 음원 발매를 예고하기도 했다.