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통신


이통3사, '클라우드 게임'에 빠진 까닭은?…"5G와 게임 필수불가결한 관계"

5G가 크게 바꿔 놓을 분야는 '게임'이라는 시각 우세
5G · 클라우드 기술 진보…하드코어 게임 플레이 가능 환경 구축
5G 이동통신-클라우드 기술 결합한 비즈니스 모델 '클라우드 게임' 큰 기대 모아

[FETV=송은정 기자] 지난해 4월 3일 세계 최초로 국내에서 5G 이동통신이 상용화되면서 초고속 통신망을 이용한 게임이 각광받고 있다. 특히 올들어 코로나19 장기화로 집콕족이 늘어나면서 초고속 게임을 즐기는 게임족도 덩달아 급증하는 추세다. 이에 발맞춰 K텔레콤, KT, LG유플러스 등 통신3사간 게임족을 유혹하는 5G 통신전쟁도 속도가 붙고 있다.

 

5G 이동통신은 인공지능과 함께 4차 산업혁명의 핵심 기반 기술로 꼽힌다. 5G 이동통신은 ▲초고속 ▲초저지연 ▲초연결이라는 기술적 강점을 갖고 있다. 5G는 사물 인터넷 기술과 결합해 클라우드, 소프트웨어, 센서, 전자제품, 차량, 빌딩 등 모든 것을 연결하는 커넥티드 스마트 사회를 구현하는 핵심 기술이다. 시장조사기관 IHS 마켓은 5G 이동통신 기술이 전세계로 확산돼 2035년이면 12조 5000억 달러에 달하는 어마어마한 경제적 파급 효과를 창출할 것으로 예측 했다.

 

◆5G 시대, 콘텐츠가 '관건'=5G 이동통신은 ICT 분야뿐 아니라 콘텐츠 분야에도 깊은 영향을 미칠 전망이다. 앞서 아날로그 음성 통화만 가능했던 1G 이동통신, 디지털화된 음성 통화와 문자 서비스만 가능했던 2G 이동통신은 콘텐츠 산업과 큰 관련이 없었다.

 

그러나 3G 이동통신 등장 이후 무선 인터넷, MP3 플레이어와 카메라 등 멀티미디어 기능이 가능해지면서 이동통신은 본격적으로 콘텐츠 산업에 영향을 미치게 됐다. 앞서 3G 이동통신이 음악 산업에 큰 변화를 일으켰고 4G 이동통신은 영상 산업에 큰 변화를 가져왔다. 업계는 5G가 크게 바꿔 놓을 분야는 '게임' 이라고 보고 있다.

 

5G 시대에 주목 받고 있는 콘텐츠가 VR과 AR 같은 실감 콘텐츠다. VR과 AR을 매끄럽게 체험하기 위해서는 빠른 데이터 전송 속도와 저지연 반응 속도를 갖춘 통신 네트워크가 필요하다. 앞서 4G 이동통신의 데이터 전송 속도와 지연성 때문에 AR과 VR은 제한적으로밖에 이용되지 못했다. 5G는 이러한 문제들을 해결 가능하기에 많은 이동통신사와 콘텐츠 제작자들이 합작해서 새롭게 VR과 AR 콘텐츠를 내놓고 있다.

 

5G 시대 각광받을 것으로 기대되는 또 다른 콘텐츠는 '멀티뷰'라고도 불리는 자유시점 콘텐츠다. 스포츠와 공연 중계 등에서 이용자가 자신이 원하는 시점에서 원하는 소리와 영상만을 골라 경험할 수 있다. 쌍방향적 상호작용성 덕분에 이용자는 수동적 시청을 할 때보다 훨씬 더 영상에 몰입할 수 있게 된다. 시장에서는 5G 이동통신이 각각의 분야에 미칠 영향에 촉각을 곤두세우고 있다.

 

◆5G 시대 유망주 '게임'=5G 시대 가장 큰 변화가 있을 것이라고 예측되는 콘텐츠 분야가 바로 '게임'이다. 이 중 가장 큰 기대를 모으고 있는 비즈니스 모델은 ‘클라우드 게임’이다. '클라우드 게임'이란 5G 이동통신과 클라우드 기술을 결합해 모바일 디바이스에서 하드코어 게임 플레이가 할 수 있게 해주고 수익을 창출하는 사업 모델이다.


글로벌 시장조사업체 IHS마킷은 클라우드 게임 시장 규모가 2018년 3억8700만 달러(약 4600억원)에서 2023년 25억 달러(약 3조원)로 6배 이상 커질 것으로 전망했다. 70년대 초반 아케이드 게임으로 시작한 게임 산업은 PC, 초고속 인터넷과 결합되면서 규모를 키웠다. 이후 스마트폰과 결합되면서 급속도로 대중화됐다. 그러나 이동통신망 속도와 용량의 한계로 인해 게임 시장은 게임 전용 PC나 콘솔 기반의 하드코어 게임 시장과 스마트폰 기반의 캐주얼 게임 시장으로 양분돼 성장 했다.

 

하지만 5G 이동통신의 등장으로 클라우드 기술이 진보하면서 스마트폰 같은 모바일 디바이스에서도 하드코어 게임 플레이가 가능해졌다. 기술적 조건이 갖추어진 환경으로  게임에 5G 이동통신이 접목되면 스마트폰으로도 매끄럽고 보다 더 몰입감 있는 게이밍 경험이 가능해졌다. 5G 네트워크 환경에서는 응답성이 높아지고 지연시간은 줄어, 멀티 플레이어 게임이나 증강현실(AR) 게임도 실시간으로 즐길 수 있게 된다.

 

◆이통사들, 게임사와 손잡고 게임 콘텐츠 선보여=SK텔레콤과 마이크로소프트는 지난 15일 엑스박스 클라우드 게임을 정식 출시했다. 앞서 SK텔레콤과 MS는 지난해 9월 5G 클라우드 게임 공동사업을 추진하겠다고 밝힌 바 있다. 마이크로소프트는 2018년 콘솔 게임을 모바일에서 이용하게 해주는 '프로젝트 엑스클라우드 (Project xCloud)'를 시작했다. 이후 양사는 클라우드 게임 출시를 위해 지난해 10월부터 전 세계서 처음으로 필드 테스트를 시작했다.

 

KT도 지난달 12일 구독형 스트리밍 게임 서비스 ‘게임박스(GameBox)’를 정식 출시했다.  ‘게임박스’는 월 이용료 외 추가 비용이 들지 않는 국내 첫 ‘구독형 스트리밍 게임’ 서비스다. 스트리밍 이용료와 별도의 게임 구매 비용을 부담해야 하는 국내 타 상용 서비스와 구별되는 가장 큰 특징이다. KT는 지난달 3일 소셜포인트, 락스타게임즈, 2K 등의 세계적인 게임 레이블 운영사 테이크투 인터렉티브와 스트리밍 게임 플랫폼 업무협약을 체결했다.

 

KT는 인디게임 산업 활성화를 위해 게임사 스마일게이트와도 협약을 맺었다. KT는 스마일게이트의 스토브에서 유통되고 있는 인디게임을 ‘게임박스’에 론칭할 예정이다. KT는 한게임을 운영하는 NHN과 제휴를 맺고 한게임 사이트에서 ‘게임박스’를 이용할 수 있도록 하는 등 고객 접점도 확대한다.

 

고사양 그래픽 처리 프로세서 시장 1위 사업자인 엔비디아는 '지포스나우'라는 클라우드 게임 플랫폼 사업을 시작했다. LG유플러스는 올해 4월 엔비디아와 손잡고 엔비디아의 클라우드 게이밍 서비스인 '지포스 나우'를 정식 선보였다. 타 통신사의 서비스들이 구독형 모델로 게임을 즐기는 형태라면 지포스 나우는 스팀 등에 내가 가지고 있는 게임을 외부에서도 즐길 수 있도록 하는 서비스다. 

 

게임사 나이앤틱은 최근 “해리포터 마법사 연합”이라는 AR 게임을 내놓고 SKT와 제휴해 시장 개척에 나섰다.

게임사들은 현재 VR과 AR 게임 개발에 나서고 있다. VR 게임의 경우, 고성능 게이밍 PC 기반의 VR 게임이 대세를 이루고 있지만 모바일 기반의 VR 게임도 시도되고 있다. 위와 같은 게임을 이통사와 합작해 시장에 선보이는 시도가 최근 들어 늘고 있다.

 

◆5G 구축 문제 ,가입자 수, 콘텐츠 미비 등 한계점 많아…"갈 길이 멀다"=5G가 상용화 된지 1년 반이 됐지만, 아직까지 많은 사용자들은 현재 5G 콘텐츠와 서비스들에 대해 불만족하는 실정이다. 5G 네트워크 구축이 아직 완벽하게 되지 않았고, 이용자도 많지 않기 때문이다. 5G 네트워크가 완비돼 이용자가 늘고 다양한 사업자들이 새로운 비즈니스모델을 가지고 사업에 본격적으로 뛰어들어야 하는 한계점을 가지고 있다.