[FETV=심수진 기자] 넷마블이 지난해 다장르 신작의 잇따른 흥행과 전사적인 경영 효율화에 힘입어 역대 최대 매출을 기록하며 본격적인 실적 반등에 성공했다.
넷마블은 5일 실적 발표를 통해 2025년 연결 기준 매출 2조8351억원, 영업이익 3525억원을 기록했다고 밝혔다. 전년 대비 매출은 6.4%, 영업이익은 63.5% 증가한 수치다. 특히 연간 당기순이익은 2451억원으로 전년 대비 7519.7%라는 기록적인 성장세를 보이며 흑자 전환에 성공했다.
지난해 4분기 매출은 7976억원으로 전년 동기 대비 22.9% 늘었으며 영업이익은 1108억원을 기록해 214.8%라는 가파른 상승폭을 나타냈다. 4분기 해외 매출은 6143억원으로 전체 매출의 77%를 차지했다.
4분기 실적의 핵심은 글로벌 성과다. 해외 매출은 6143억원으로 전체 매출의 77%에 달했다. 지역별로는 북미가 39%로 가장 큰 비중을 차지했으며 ▲한국(23%) ▲유럽(12%) ▲동남아(12%) ▲일본(7%) 등이 뒤를 이었다. 넷마블 측은 “해외 자회사의 계절성 업데이트 효과와 ‘세븐나이츠 리버스’ 등 기존 IP의 지역 확장 성과가 반영된 결과”라고 분석했다. 다만 4분기 당기순이익은 무형자산 손상 처리 등 일회성 비용의 영향으로 359억원의 손실을 기록하며 적자 전환했다.
넷마블은 올해를 ‘지속 가능한 성장’의 원년으로 삼고 총 8종의 신작을 쏟아낼 계획이다. 1분기에는 글로벌 기대작인 ‘일곱 개의 대죄: Origin’과 ‘스톤에이지 키우기’가 출격을 앞두고 있다. 이어 2분기에는 ‘SOL: enchant(솔:인챈트)’, ‘몬길: STAR DIVE’를 선보이며 하반기에는 인기 IP 기반의 ‘나 혼자만 레벨업: 카르마’, ‘샹그릴라 프론티어’, ‘프로젝트 옥토퍼스’, ‘이블베인’ 등을 순차적으로 출시해 흥행 모멘텀을 이어간다는 전략이다.
넷마블은 실적 성장에 발맞춰 시장 신뢰를 강화하기 위한 적극적인 주주환원 정책도 확정했다. 2025년 회계연도 기준 지배주주순이익의 30% 수준인 718억원(주당 876원)의 현금 배당을 실시하며 기업 가치 제고를 위해 기 취득한 자사주 4.7%를 전량 소각하기로 결정했다. 2026년부터 2028년까지 3개년간 주주환원율을 최대 40% 범위 내로 확대한다는 로드맵을 제시하며 주주 친화 경영에 대한 강한 의지를 드러냈다.
김병규 넷마블 대표는 “지난 해에는 다장르 신작 3종의 흥행과 라이브 서비스 역량 강화 및 비용구조 효율화 등을 통해 역대 최대 실적을 기록했다”며 “올해는 그간 심혈을 기울여 개발해 온 8종의 신작들을 1분기부터 순차적으로 선보이면서 의미있는 성장을 지속해 나갈 수 있도록 최선을 다할 것”이라고 말했다.
■ 다음은 컨퍼런스콜 질의응답 전문이다.
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Q. 2026년 신작 라인업의 외부 IP 및 개발사 비중 확대에 따른 지급수수료 관리 전략과 중장기 수익성 타겟은?
A. 도기욱 CFO 2026년 지급수수료 비중은 2025년 대비 절대적으로 감소할 것으로 기대하고 있다. 외부 IP 신작이 늘어나지만 2025년 말부터 가속화된 PC 결제 비중 확대가 수수료율을 지속적으로 낮추고 있기 때문이다.
여기에 해외 자회사의 PC 결제 확대 효과와 개발사에 우호적인 앱 마켓 정책 변화 등 긍정적인 시장 환경까지 더해지고 있다. 이를 종합하면 2026년 연간 수수료율은 2025년보다 개선된 수준을 기록할 것으로 보고 있다.
Q. 타 법인 지분 매각 및 본사 사옥 매각 등 추가적인 자산 유동화 계획과 이를 통한 부채 상환 로드맵은?
A. 도기욱 CFO 이번 하이브 지분 유동화(PRS 거래)를 통해 확보한 자금은 재무구조 개선에 최우선적으로 투입될 예정이다. 최근 몇 년간 당사가 일관되게 추진해 온 재무 건전성 강화 로드맵의 연장선상에서 결정된 사안이다.
지타워 매각 건의 경우 알려진 바와 같이 우선협상대상자 선정은 완료된 상태다. 다만 이후의 구체적인 진행 상황에 대해서는 아직 확정적인 내용을 밝히기 조심스러운 단계다. 향후 매각과 관련해 변동 사항이나 확정된 내용이 생기면 시장과 즉시 소통하도록 하겠다.
Q. 2026년 마케팅비 및 인건비 가이드라인과 4분기 발생한 무형자산 손상차손의 구체적인 배경은?
A. 도기욱 CFO 마케팅비는 신작 성과나 실적 상황에 맞춰 효율적으로 집행한다는 기조를 계속 유지할 예정이다. 구체적으로는 2025년에도 연결 기준 마케팅 비중이 20% 수준이었는데 2026년에도 비율 자체가 크게 달라지지 않도록 관리할 계획이다.
인건비 역시 기존 기조와 같다. 전체적인 인원수나 절대적인 규모 자체가 전년과 비교해 큰 차이가 없을 것으로 예상하는데 매출이 늘어남에 따라 전체 실적에서 인건비가 차지하는 비중은 오히려 줄어드는 효과가 나타날 것으로 보인다. 마케팅비 비율은 유지하면서 인건비와 수수료율 비중은 낮추는 방향으로 전반적인 비용 효율화를 기대하고 있다.
Q. 하반기 출시 예정인 신작 4종의 일정 확정성과 실제 출시 신뢰도는 어느 정도인지?
A. 도기욱 CFO 내부적으로 대형 신작들을 통해 2026년에도 전년 대비 유의미한 매출 성장을 목표로 하고 있다. 대작들의 출시에 따른 외형 성장도 분명히 있겠지만 전략적인 비용 효율화가 바탕이 될 것이다. 2025년부터 이어온 실적 호조세를 올해는 더욱 유의미하게 성장시킬 수 있을 것으로 기대하고 있다.
Q. 이번 4분기에 발생한 무형자산 손상차손의 배경은?
A. 도기욱 CFO 최근 몇 년 동안 매년 4분기마다 손상차손이 몇 차례 발생한 적이 있었는데 대부분 스핀엑스에서 비롯된 손상이었다. 이번에 발생한 손상은 스핀엑스와는 전혀 관련이 없다. 이번 건은 킹 아서의 서비스 중단에 따라 관련 영업권 손상이 반영된 것으로 이전과는 성격이 다른 일회성 요인으로 이해해 주시면 될 것 같다.
Q. 하반기 신작의 출시 일정은?
A. 김병규 대표 하반기 라인업 4종은 적절한 시점에 맞춰 출시될 수 있도록 목표를 잡고 준비 중이다. 현재 시스템과 콘텐츠 개발, 밸런스를 세밀하게 조정하고 있는 단계다. 게임을 최종 런칭하기 위해서는 내외부의 엄격한 테스트를 반드시 통과해야 하는데 변수가 늘 존재하기 때문에 현시점에서 이 게임들이 구체적으로 며칠 동안의 영업 일수를 기록하며 실적에 반영될지 말씀드리는 것은 조금 이른 감이 있다.
하반기 시작 전인 2분기 실적 발표 시점이나 혹은 그전 신작들을 외부에 공개하는 행사 등을 통해 더 구체적이고 유의미한 정보를 드릴 수 있을 것 같다. 시장에서 신뢰할 수 있는 정보를 드릴 수 있도록 최선을 다하겠다. |



