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게임


한일 게임개발자가 말하는 게임의 상호 활동적 예술적 특성은?

인터랙티브 아츠 컨퍼런스 2024 13일 성료
소니 요시다 슈헤이, 넥슨게임즈 양주영 등 참가
게임 문화와 미래에 관한 논의와 그 방법에 대한 고찰

 

[FETV=최명진 기자] 한일 양국 게임업계인들이 모여 게임의 '상호활동적 예술적 특성'에 대해 논의하는 '인터랙티브 아트 콘퍼런스(IAC) 2024'가 13일 강남 앙트레블에서 성황리에 마무리됐다.

 

종합 게임 스트리머 '김나성'이 후원하고 '체이싱 라이트' 개발사 비트겐의 배상현 대표가 개최한 이번 IAC 2024에는 국내에선 '블루 아카이브'의 시나리오를 담당한 양주영 넥슨게임즈 시나리오 디렉터, '산나비' 개발사 원더포션의 유승현 대표, 유튜브 채널 '마이너 리뷰 갤러리' 곽주열 유튜버가 참여했다.

 

일본에선 요시다 쇼헤이 소니 인터랙티브 엔터테인먼트 인디 이니셔티브 총괄, '니디 걸 오버도즈' 개발사 WSS 플레이그라운드의 사이토 다이치 대표, 이이다 카즈토시 리츠메이칸 대학 게임 제작 교수 등이 방한했다.

 

다섯 시간에 걸쳐 진행된 행사에는 게임 예술의 고유성과 작가성·당위성, 게임 문화에서 평론의 역할, 자연인으로서 생존과 작가적 욕망 사이, 세계로 향하는 인디 게임 프로듀싱과 퍼블리싱, 작가에서 개발자까지. 오늘에서 미래까지 등 다섯 개 세션로 진행됐다. 200여명의 현장 관람객이 함께했으며 김나성 치지직 채널을 통해 온라인으로도 동시 송출됐다.

 

'세계로 향하는 게임의 프로듀싱과 퍼블리싱‘ 세션에서는 배상현 대표와 요시다 쇼헤이 총괄, 사이토 다이치 대표, 이요다 아키히코 총괄이 대담에 나섰다. 현재 PC 게임 플랫폼 스팀에는 1년에 14000개에 가까운 게임들이 출시됐다. 또 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어에는 세계적으로 약 70만개의 게임이 등록된 것으로 알려졌다.

 

요시다 쇼헤이 총괄은 "스팀과 플레이스테이션, 나아가 여러 플랫폼들이 등장하며 세계의 장벽, 유통과 마케팅의 장벽이 많이 낮아졌다"며 "세계에 있는 누군가는 '나와 같거나 비슷한 취향'이라는 마음으로 독창적인 것, 내가 잘 할 수 있는 것을 찾는 것이 중요하다는 것"이라고 설명했다. 요시다 총괄은 좋은 사례로 '니디 걸 오버도즈'와 '산나비', 시프트업에서 개발한 '스텔라 블레이드' 등을 들었다.

 

특히 니디 걸 오버도즈는 의존적 성향을 가진 소녀가 버추얼 유튜버로 활동하는 것을 돕는 매니저의 이야기를 다룬 어드벤처 게임이다. 이 게임을 개발한 사이토 다이치 대표는 게임의 테마가 '인터넷은 지옥이다'라고 밝혔다. 그는 "인터넷을 즐기는 이들이라면 아마 누구나 공감할 수 있는 키워드일 것"이라며 "현지화나 세계화와 같은 장벽을 뛰어넘으려면 이에 앞서 강력한 캐릭터와 게임성, 스토리텔링 등이 필요하다"고 평했다.

 

인디 게임의 마케팅적 측면에서의 키워드로 연사들은 '바이럴'을 강조했다. 이요다 아키히코 총괄은 "산나비나 '데이브 더 다이버를 최근 플레이하게 됐는데, 그 계기 역시 주위의 추천이었다"라며, "대규모 마케팅이 어려운 인디 게임의 특성상 100명의 이용자에게 '재미'를 전하는 것이 중요하고, 그렇게 게임을 퍼뜨려나가는 것이 이상적"이라고 말했다.

 

요시다 총괄은 인디 게임 개발자로서 마케팅하는 방법에 대해 소셜 미디어를 추천했다. 그는 "만국 공용어인 영어는 어쩔 수 없이 어느 정도 익혀야 할 것"이라며 "X(옛 트위터) 활동이나 엑스포 등 행사 참여를 통해 많은 게임 개발자들을 만나고, 게임을 공유하고 평가 받는 기회를 잡길 바란다"고 말했다. 앞서 소니IE는 2020년부터 온라인 행사 '인디 라이브 엑스포'를 매년 여름, 겨울마다 개최하고 있다.

 

행사를 주최한 배상현 대표는 "급변하는 게임업계의 변화 속에서도 문화 예술로서 고유한 면은 유지되어야 한다고 생각하나, 이를 확실히 묶어줄 기둥과도 같은 자리가 마땅치 않았다고 생각해 행사 주최를 결심했다"며 "게임과 문화 예술이란 담론에 어울릴만한 분들을 세심히 선별, 연사로 초청했다"고 밝혔다.

 

배 대표는 이어 "게임이 문화 예술이라는 것은 거창하게 선언할 필요도 없이 자연스럽고 당연한 것이라고 본다. 현재 게임의 예술성에 있어 중요한 것으로 '후대 사람들이 지금의 게임계를 돌아봐도 부끄럽지 않아야 한다“며, “앞으로도 인터랙티브 아트적 측면에서 사람들이 모여서 이야기하는 자리를 지속 마련하고자 하며, 해외 개최 등 형태로 한 발자국씩 나아가는 모습을 보이고 싶다"고 말했다.

 

양 디렉터는 "게임 개발에 함께하는 사람으로서의 본업을 해치지 않는 선에서 팬들의 성원에 보답할 수 있는 소통, 행사 참여를 앞으로도 이어가고 싶다"고 소감을 피력했다. 김나성 스트리머는 "과거에는 게임의 문화적 측면이나 게임 철학, 개발자의 가치관, 인디 게임 생태계 등의 이야기를 나누는 자리를 찾아보기 어려웠다. 앞으로도 게임의 다양한 재미를 알릴 수 있는 행사가 있다면 기꺼이 함께 하고 싶다"고 했다.