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게임


넥슨 테일즈위버 세컨드런, 일본 서비스 돌입...'한일 게심' 동시 공략

넥슨, 블루아카이브 이어 테일즈위버 세컨드런 일본 선행 출시
수집형 장르로 탈바꿈...수집형 수요 높은 일본 시장 선공략
향후 한국 서비스 예정...일본에서의 노하우 발휘한다

 

[FETV=최명진 기자] 넥슨의 신작 게임 ‘테일즈위버 세컨드런’이 일본에서 서비스를 시작하면서 한일 게이머들의 관심을 모으고 있다. 블루아카이브 이후 두 번째 일본 선행 출시를 진행한 테일즈위버 세컨드런은 지난 2018년에 발표된 테일즈위버 모바일과는 다른 수집형 RPG라는 장르로 선회했다. 이에 수집형 RPG의 수요가 높은 일본에서 먼저 작품성을 검증받는다.

 

특히 일본에서 원작 테일즈위버가 큰 인기를 끌었으며, 게이머들의 IP 이해도가 높다는 점도 선행 출시의 이유로 분석된다. 넥슨은 향후 테일즈위버 세컨드런의 한국 서비스에서 일본에서의 서비스 노하우를 십분 활용할 것으로 보인다.

 

넥슨은 지난 21일 일본 현지에서 테일즈위버 IP를 활용한 모바일게임 '테일즈위버: 세컨드런'을 출시했다. 넥슨게임즈가 개발한 블루아카이브 이후 두 번째로 일본 선행 출시를 결정했다. 원작 테일즈위버는 넥슨이 지난 2003년 서비스를 시작한 MMORPG다. 전민희와 게임 개발사 소프트맥스에서 동시 프로젝트로 실행한 판타지 소설 룬의 아이들을 원작으로 하고 있다. 이 게임은 원작 소설과 더불어 한국에서도 큰 인기를 끌었으며 일본에서도 2004년부터 서비스를 이어오고 있는 장수 게임이다.

 

테일즈위버 세컨드런은 지난 2018년 지스타에서 발표된 테일즈위버 모바일과는 다른 버전의 게임으로 분석된다. 테일즈위버 모바일이 PC판을 옮겨온 모바일 MMORPG였다면 테일즈위버 세컨드런은 수집형 RPG로 장르의 변주를 뒀다. 이 게임은 의문의 소녀 엘데와 만나 새로운 운명을 시작한다. 원작의 특징이었던 캐릭터 고유의 시점에서 그려지는 스토리 전개와 동료와 리얼타임 협력 배틀, 그래픽과 함께 큰 호평을 받았던 원작 사운드를 리마스터링 한 것이 특징이다.

 

넥슨은 테일즈위버 세컨드런의 주 무대는 일본으로 낙점한 뒤 한국 서비스를 펼쳐나갈 것으로 보인다. 김대훤 넥슨 신규개발본부 총괄 부사장도 일본 미디어 쇼케이스에서 “세컨드런은 일본 시장을 타깃으로 개발했다”고 밝힌 바 있다. 이에 테일즈위버 세컨드런은 일본 현지에서 100만명이 넘는 사전예약자가 모였다. 출시 이후의 지표도 순항중이다. 모바일인덱스에 따르면 ‘테일즈위버: 세컨드런’는 21일 출시 직후 일본 구글 플레이 스토어 무료 인기 순위 1위를 기록했다.

 

넥슨이 테일즈위버 세컨드런을 일본에서 먼저 선보인 이유는 수집형 RPG의 수요가 높은 일본에서의 선행 출시로 게임성을 먼저 검증받는다는 전략으로 분석된다. 수집형과 서브컬쳐에 대해 게이머들의 성향이 비슷하다는 점과 함께 원작 소설과 게임이 일본에서도 큰 인기를 끌었기에 국내 서비스 전 시장성, 게임성을 검증하기 위한 무대로 안성맞춤이다.

 

이에 일본 못지않게 마니아층이 두터운 국내에서의 테일즈위버 세컨드런 출시 일정에도 관심이 모이고 있다. 특히 2018년 공개 이후 관련 소식이 전무했기에 일부 이용자들 사이에서 개발중단 우려도 제기됐다. 하지만 이번 일본 출시 소식과 함께 넥슨의 2022년도 3분기 컨퍼런스 콜 자료에서도 한국 출시가 예고된 상황이다. 이에 일본에서 서비스 노하우를 쌓아 한국에서의 서비스를 더 견고히 한다는 전략으로 분석된다.

 

게임업계 한 관계자는 “테일즈위버는 소설과 게임 양쪽의 마니아를 모두 모을 수 있다. 모바일로 진입 장벽이 낮아지면 추억을 찾는 게이머들에 의해 만족스런 성과를 낼 것으로 보인다”며, “블루아카이브와 같이 일본 선행 출시를 통해 마케팅이나 서비스 노하우를 미리 쌓을 수 있다. 향후 한국 서비스가 시작되면 양국의 서비스 방식에서 시너지가 날 것으로 분석된다”고 말했다.