[중소게임사 점검-엠게임] ①새로운 분기점 돌입한 '1세대' 게임사

등록 2026.03.19 09:00:28 수정 2026.03.19 10:30:32

게임플랫폼서 출발, 열혈강호 등 무협 RPG 성장
2013년 위기 딛고 장수 IP 해외 흥행으로 반등

[편집자 주] 산업은 대형 기업이 이끌지만, 그 기반을 떠받치는 것은 중간 허리 역할을 하는 중소 기업들이다. 게임업계 역시 예외가 아니다. FETV는 이번 시리즈를 통해 상대적으로 주목도가 낮지만 산업 생태계에서 중요한 의미를 지닌 중소 게임사들을 조명해보고자 한다.

 

[FETV=신동현 기자] 1999년 설립된 1세대 게임개발사 엠게임이 장수 IP를 기반으로 다시 성장 궤도에 올랐다. 2000년대 초 ‘열혈강호’ 흥행으로 무협 RPG 명가로 자리 잡았지만 연이은 신작 개발 실패 등으로 한때 위기를 겪었다. 이후 ‘열혈강호’와 ‘나이트 온라인’ 등 기존 IP에 집중하는 전략으로 선회하며 해외 시장에서 성과를 내고 있다

 

◇게임 포털에서 무협 RPG 강자로

 

1999년 ‘위즈게이트’라는 사명으로 문을 연 엠게임은 넷바둑, 넷장기 등 온라인 보드게임 서비스를 통해 초기 이용자 기반을 확보했다.

 

2000년에는 인터넷 게임 포털 ‘엠게임’을 개설했고 2002년부터 본격적으로 MMORPG 개발에 나섰다. ‘드로이안 온라인’, ‘나이트 온라인’ 등을 잇달아 선보이며 개발사로서 입지를 다졌다. 2003년에는 사명을 플랫폼명과 동일한 ‘엠게임’으로 변경했고 2004년 KRG소프트 인수와 함께 본격적인 도약에 나섰다.

 

 

같은 해 선보인 ‘열혈강호 온라인’은 엠게임의 전환점이 됐다. 인기 만화 ‘열혈강호’ IP를 기반으로 한 원작 팬층이 두터웠다는 배경과 함께 코믹한 캐릭터와 파스텔톤 그래픽으로 기존 무협 MMORPG와 차별화에 성공했다. 출시 두 달 만에 동시접속자 7만명을 돌파하며 흥행 기반을 마련했고, 2005년 대한민국 게임대상 대통령상을 수상하며 브랜드 인지도를 크게 끌어올렸다.

 

이후 2005년 출시된 2D 무협 MMORPG ‘귀혼’ 역시 아기자기한 그래픽과 동양 판타지 요소를 결합해 흥행에 성공했다. CBT 단계에서 동시접속자 2만명, OBT 이후 5만5000명을 기록하는 등 성과를 냈고 이를 기반으로 엠게임은 2008년 코스닥 상장에 성공했다.

 

◇연이은 신작 실패로 위기…장수 IP 해외 흥행으로 반등

 

그러나 2010년대 들어 엠게임은 급격한 하락세를 겪었다. 모바일 게임 시장으로의 전환이 늦어지면서 경쟁사 대비 대응이 뒤처졌고 신작 흥행 실패가 겹치며 실적이 악화됐다.

 

2010년 매출은 495억원으로 전년 대비 약 11.5% 감소했고 영업손실 4억원과 당기순손실 173억원을 기록하며 적자 전환했다. 특히 2013년에는 상황이 더욱 악화됐다. 무형자산이 2012년 537억원에서 2013년 약 147억원으로 73% 급감했고 이에 따른 손상차손 반영으로 당기순손실은 22억원에서 681억원으로 급증했다. 부채비율도 681%까지 치솟으며 재무 부담이 크게 확대됐다.

 

이 시기 부진의 핵심 원인은 모바일 게임 시장 대응 지연이었다. 넷마블, 넥슨 등 주요 경쟁사들이 모바일 중심으로 빠르게 체질을 바꾼 반면 엠게임은 PC 온라인 게임 개발에 집중하면서 시장 변화에 적절히 대응하지 못했다. ‘아르고’, ‘발리언트’, ‘워베인’, ‘WOD’ 등 주요 신작이 기대 이하의 성과를 거두거나 조기 종료됐고, 장기간 개발한 ‘열혈강호2’ 역시 흥행에 실패했다.

 

결국 엠게임은 2013년 창사 이래 최대 규모의 구조조정을 단행했다. 전체 인력의 약 30%를 감축하고 수익성이 낮은 게임 서비스를 정리하는 한편 ‘열혈강호 온라인’, ‘나이트 온라인’, ‘귀혼’ 등 기존 IP에 자원을 집중하는 전략으로 전환했다.

 

이러한 선택과 집중 전략은 빠르게 성과로 이어졌다. 2014년에는 비용 구조 개선과 손상차손 감소 효과로 영업이익 24억원을 기록하며 흑자 전환에 성공했고 2015년에는 자회사 정리 등을 통해 당기순이익도 흑자로 돌아섰다.

 

 

엠게임은 2019년을 기점으로 반등 국면에 진입했다. 기존 장수 IP의 해외 성과가 본격적으로 실적에 반영되기 시작하면서다. ‘열혈강호 온라인’은 중국에서 공성전 업데이트와 함께 광군제·춘절 등 대형 이벤트를 연계하며 재흥행에 성공했고 ‘나이트 온라인’은 2016년 스팀 재출시 이후 북미 시장에서 꾸준한 흥행을 거두고 있었던 와중에 튀르키예 지역에서의 신서버 오픈 효과까지 더해지며 해외 매출이 빠르게 증가했다.

 

이에 따라 해외 매출 비중도 크게 확대됐다. 2021년 기준으로 MMORPG 매출 522억원 가운데 약 392억원이 해외에서 발생하며 전체의 약 75%를 차지했다.

 

이 같은 장수 IP 기반의 해외 성과를 바탕으로 엠게임은 2021년 매출 557억원을 기록한 이후 매년 최대 매출 기록을 경신해왔다. 영업이익 역시 2022년 300억원을 기록하며 창사 이래 최고치를 달성하는 등 이러한 성장 흐름은 2025년까지 이어지고 있다.



신동현 기자 tlsehdgus735@fetv.co.kr
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