[컨콜-엔씨소프트] 박병무 공동대표 "2~3건 중대형 M&A 협의 중”

등록 2025.11.11 11:31:56 수정 2025.11.11 11:33:36

"모바일 캐주얼 클러스터 강화…국내외 개발사 2곳 인수"
"자체결제·클라우드 최적화 등으로 비용효율화"

[FETV=신동현 기자] 엔씨소프트는 실적 발표를 통해 2025년 3분기에 매출 3600억원, 영업손실 75억원, 당기순이익 3474억원을 기록했다고 11일 밝혔다. 매출은 전분기 대비 6%, 전년 동기 대비 10% 감소했다. 영업이익은 퇴직 위로금 등 일회성 비용의 영향으로 적자를 기록했다. 당기순이익은 엔씨타워1 매각 대금이 반영되며 흑자 전환했다.

 

3분기 매출 구성은 모바일 1972억원(전분기비 -10%), PC온라인 877억원(전분기비 -4%, 전년동기비 +9%), 로열티 468억원(전분기비 +11%, 전년동기비 +23%). 해외+로열티 비중은 약 40%를 기록했다.

 

 

비용 측면에서 영업비용은 3675억원(전년동기비 -12%). 인건비 1994억원(전분기비 +5%)에는 일회성 퇴직위로금이 반영됐고 마케팅비는 160억원(전년동기비 -67%)으로 낮았다. 감가상각비는 214억원(전분기비 -13%, 전년동기비 -19%)으로 일부 모바일 게임 서버 자산 상각 종료가 작용했다.

 

지역별 매출은 한국 2178억원, 아시아 675억원, 북미∙유럽 280억원이다. 로열티 매출은 468억원이다. 해외 및 로열티 매출은 전년 동기 대비 23% 증가하며 전체 매출의 40%를 차지했다. ‘리니지2M’ 동남아 출시, ‘BNS NEO’ 중국 매출 증가, ‘리니지M’ 대만 매출 증가 등이 성장을 견인했다. 플랫폼별 매출은 PC 게임이 877억원, 모바일 게임이 1972억원으로 집계됐다.

 

엔씨소프트는 연말부터 기존 레거시 IP를 바탕으로 한 스핀오프 신작을 출시할 예정이다. 박병무 공동대표는 "2026년 출시 예정이던 스핀오프 4종 중 1종은 올해 12월, 1종은 내년 1분기, 2종은 내년 하반기로 계획돼 있다"고 말했다.

 

또한 투자와 퍼블리싱 계약 건에 대한 내용도 일부 밝혔다. 박 공동대표는 "서브컬처 장르 1종, 추가 MMORPG 1종에 대한 투자·퍼블리싱 계약을 이미 체결했다"며 "이외에도 모바일 캐주얼 클러스터 구축을 위해 기술 플랫폼사 1곳을 인수했고 국내·해외 소규모 모바일 개발사 각 1곳씩 총 2곳을 인수하기로 결정했다"고 밝혔다.

 

이어 "현재 2~3개의 중대형 M&A 건을 협의 중이며 다음 분기 실적 발표 때 어느 정도 윤곽을 공개할 수 있을 것으로 본다"고 덧붙였다.

 

■ 다음은 컨퍼런스콜 질의응답 전문이다.

 

Q. 지스타에서 공개될 신규 MMORPG의 출시 시점은 언제인가?

 

A. 박병무 공동대표
내부적으로 개발이 상당히 진척돼 있어 빠르면 내년 또는 내후년 초 출시도 가능한 상황이다. 다만 이 프로젝트는 IP 보유사와의 공동개발 형태라 출시 시점을 단독으로 결정하기 어렵다. 현재는 양측이 논의 중이다. 이미 개발이 많이 진행돼 있어 리파인(Refine) 과정을 거치면 곧 출시 가능한 수준이다. 지스타 현장에서 시연해보시면 왜 그렇게 말씀드리는지 아실 거다. 내부 시연에서 직원들이 기립박수를 쳤다.

 

Q. ‘아이온2’의 사전예약 성과와 지역별 반응은 어떠한가?

 

A. 박병무 공동대표
사전예약자 수는 내부 기대치를 크게 상회했다. 다만 과거에 수치를 공개했다가 기대치가 과도하게 왜곡된 사례가 있어 이번에는 출시 이후 공개할 계획이다.

 

사전 캐릭터 생성 이벤트는 60개 이상의 서버를 3차례에 걸쳐 개설했으며, 매회 수 분~30분 내 전부 마감됐다. 한국과 대만에서만 진행됐지만 예약자 규모는 인구 비율과 유사한 수준이다.

 

서구권은 9~10월 사이 FGT(포커스 그룹 테스트)를 진행했다. 결과는 한국과 대만 테스트와 거의 비슷하게 나왔다. 일부 서구권 피드백은 글로벌 버전 출시 전까지 반영할 예정이다. 결과적으로 내년 하반기 글로벌 출시를 목표로 그대로 진행하고 있다.

 

Q. PURPLE 기반 자체결제 시스템의 적용 일정과 수익성 개선 효과는?

 

A. 박병무 공동대표
모바일 게임의 결제 구조를 전면 개편 중이다. 리니지M과 리니지2M은 11월 12일경 자체결제로 전환되며 리니지W는 11월 말 적용 예정이다.

 

신작 ‘아이온2’는 11월 19일 출시와 동시에 자체결제를 기본 결제 수단으로 적용한다. 다만 이용자들은 구글·애플 결제도 선택할 수 있다.

 

퍼플을 통한 결제 비중은 게임마다 다르지만 내부적으로 상당히 높은 수준이다. 모바일 결제를 PC 플랫폼에서 자체결제로 전환하면 플랫폼 수수료 절감 효과가 크다.

 

A. 홍원준 CFO
이번 조치는 단순한 비용 절감이 아니라 변동비 구조 개선의 일환이다. 지금까지는 고정비 절감 중심이었지만, 자체결제를 통해 플랫폼 수수료 부담까지 줄이는 구조적 변화가 이뤄지고 있다.

 

Q. ‘아이온2’의 BM(비즈니스모델)이 ‘라이트’하다는 평가가 있는데 매출에 대한 우려는 없는가?

 

A. 박병무 공동대표
라이트 BM이 매출 하락으로 이어진다는 우려는 과도하다. BM이 가벼워질수록 유입 모수가 커지고 그만큼 페이비율(유료 전환율)이 높아질 수 있다.

 

저희는 매출을 ‘모수 × 페이비율’의 구조로 보고 있다. 결국 중요한 건 얼마나 많은 이용자를 장기적으로 붙잡느냐다. 예를 들어 TL(쓰론 앤 리버티)의 경우 1년간 매출이 2억달러 이상으로 추정된다. 유입 규모가 크고 유저의 잔존율이 높으면 충분히 안정적인 수익을 낼 수 있다. 아이온2는 PvE 중심으로 설계돼 접근성이 높고 오픈월드·던전·콘텐츠 볼륨도 크기 때문에 리텐션(유저 유지율)이 높을 것으로 예상한다.

 

Q. 감가상각비 감소가 이어질 것으로 보인다. 추가적인 절감 가능성과 일회성 인건비 반영 규모는?

 

A. 홍원준 CFO
리니지W와 블레이드 앤 소울2 서버 자산의 감가상각이 종료되면서 이번 분기 감가상각비가 전년·전분기 대비 모두 줄었다. 이 추세는 앞으로도 지속될 것이다.

 

올해 퇴직위로금 규모는 총 약 200억원으로 이 중 60~70%가 3분기에 반영, 나머지는 4분기에 소규모로 반영될 예정이다. 지난해 약 1000억원 수준의 인건비 절감이 있었던 점을 고려하면 올해는 효율화가 안정 단계에 들어섰다.

 

A. 박병무 공동대표
핵심 라이브 게임과 전략 타이틀 조직은 인력 유지했다. 조정은 지원·중복 조직 위주로 진행됐고 개발 효율을 높이기 위해 인센티브 체계를 공헌이익 기준으로 전환했다.
또한 인프라 측면에서는 클라우드와 IDC(자체 데이터센터)의 비중을 상황에 맞게 조정하면서 서버 비용을 지속적으로 줄이고 있다.

 

Q. ‘아이온2’의 주요 타깃층과 플레이 타임 트렌드에 대한 대응 전략은?

 

A. 박병무 공동대표
젊은 층의 반응이 예상보다 훨씬 긍정적이다. PvP 중심의 리니지류 게임과 달리 아이온2는 PvE 중심 구조로 설계됐다. 짧은 플레이 타임을 선호하는 이용자는 가볍게, 긴 플레이를 즐기는 이용자는 심도 있게 플레이할 수 있는 구조다.

 

Q. 중국 성취게임즈와의 협업 구조 및 ‘아이온2’와의 관계는?

 

A. 박병무 공동대표
PC 아이온 IP를 활용해 중국 성취게임즈와 공동으로 아이온 모바일을 개발하고 있다. 성취는 중국 내 퍼블리싱을 담당하며 엔씨소프트는 로열티를 받는 구조다. 글로벌 버전은 엔씨가 직접 퍼블리싱하고, 이 경우 성취에 로열티를 지급하게 된다.

 

'아이온 모바일'은 ‘아이온2’와는 별개의 게임으로 오픈월드 크기와 던전 구성, 전투 시스템 등 게임성 자체가 완전히 다르다. 아이온2는 오픈월드 크기는 기존 아이온 대비 36배 넓고 던전·보스·콘텐츠 수도 훨씬 많다. 성취게임츠 측에서는 2026년 내 중국 출시를 목표로 하고 있으며 판호 취득 절차도 병행하고 있다.

 



신동현 기자 tlsehdgus735@fetv.co.kr
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