[2025년 신작 리뷰-카카오게임즈] 가디스오더, 절반의 성공

등록 2025.10.29 08:37:52 수정 2025.10.29 15:33:06

2024년 2월 이후로 첫 신작 공개…출시 직후 구글 1위 기록
도트그래픽·수동조작 등 호평…제한적 콘텐츠 볼륨 등 이탈요인 과제

<편집자주> 코로나 팬데믹 이후 침체기에 빠졌던 다수의 게임사들이 2025년을 기점으로 새로운 변화를 모색하고 있다. FETV는 각 게임사들이 예고했던 변화의 방향성과 함께, 올해 출시된 신작들이 실제로 어떤 성과를 거뒀는지 살펴보고자 한다

 

[FETV=신동현 기자] 출시 예정 신작이 줄줄이 내년으로 미뤄진 가운데 카카오게임즈는 지난 9월 ‘가디스오더’ 출시로 신작 공백을 해소했다. 매출 성과는 미미했지만 도트 그래픽과 수동 전투 중심 등과 같은 다른 RPG류와 차별점을 마련하며 장르 다변화 가능성을 확인함과 동시에 내년 신작에 대한 기대감과 함께 반등 가능성을 보여줬다.

 

◇기존작 부진·신작 흥행 부재로 부진…장르 다변화·글로벌 시장 진출 등 목표 제시

 

카카오게임즈는 ‘오딘’과 ‘우마무스메 프리티더비’ 등 기존 흥행작의 매출 하락에 더해 카카오VX 등 비게임 부문에서의 구조조정과 손상차손이 겹치며 실적이 부진했다. ‘아레스: 라이즈 오브 가디언즈(ROM)'과 '패스 오브 엑자일' 등 신작을 출시했지만 부진을 만회할 만큼의 흥행을 거두진 못했다.  2024년 카카오게임즈의 매출은 7388억원, 영업이익은 65억원으로 전년 대비 각각 14%, 92% 감소했다.

 

한상우 대표는 2024년 말 “글로벌 시장 확대와 플랫폼 다변화를 통해 새로운 성장 모멘텀을 확보하겠다”고 선언하며 변화를 예고했다. 그는 북미·유럽에는 PC·콘솔 대작, 일본에는 서브컬처·SRPG 등 현지 특화 장르를, 중국에는 규제 완화를 기회로 한 다양한 시도를 추진하겠다는 계획을 밝혔다. 또 ‘준비된 게임만 노출’ 원칙 아래 CBT(클로즈드 베타 테스트) 피드백을 신속히 반영해 1년 내 실서비스를 목표로 한다는 방침도 제시했다.

 

당초 2025년 출시를 목표로 했던 대형 RPG ‘크로노 오디세이’와 ‘프로젝트Q’는 시장의 기대를 한몸에 받았지만 잇따라 2026년으로 출시가 미뤄졌다. ‘크로노 오디세이’는 글로벌 CBT에서 신청자 200만명을 돌파하며 기대감을 높였으나 한상우 대표는 8월 2분기 컨퍼런스콜에서 “기술적 완성도와 이용자 편의성 측면에서 보완이 필요하다고 판단했다”며 출시 연기 배경을 설명했다. ‘프로젝트Q’ 역시 비주얼 고도화와 전투 시스템 개선을 이유로 개발 기간을 추가로 확보했다.

 

이 밖에 올해 출시 예정이던 ‘프로젝트C’와 ‘갓 세이브 버밍엄’도 각각 2026년 2분기와 3분기로 연기됐다.

 

◇한계와 가능성 모두 보인 유일한 신작 ‘가디스오더’

 

신작 출시가 줄줄이 연기된 가운데 카카오게임즈는 지난 9월 24일 ‘가디스오더(Goddess Order)’를 출시하며 1년 반 만에 신작 공백을 깼다. ‘가디스오더’는 수동 조작 기반의 2D 도트 픽셀 그래픽 모바일 액션 RPG로, 전통적인 횡스크롤 액션과 레트로 감성을 결합한 작품이다. 자동 전투 대신 반격·회피 등 손맛 중심의 액션성을 강조했고 최대 3명의 캐릭터를 실시간으로 교체하며 전투를 이어가는 ‘3인 태그 시스템’을 도입했다. SSR·SR 등급 캐릭터 수집과 성장 요소, 중세 판타지 세계관을 바탕으로 한 개별 스토리 구성 등으로 깊이 있는 플레이 경험을 구현했다.

 

출시 직후 반응은 긍정적이었다. ‘가디스오더’는 한국과 대만 구글 플레이 인기 순위 1위를 기록하며 흥행 기대감을 높였다. 특히 아시아권을 중심으로 현지화·풀더빙 전략을 펼치고 6개 언어로 글로벌 동시 출시 등이 초반에 순항할 수 있던 원동력이었다.

 

 

그러나 매출에서는 한계가 드러났다. 모바일인덱스에 따르면 10월 2일 기준 구글플레이 매출 순위는 81위, 5일에는 54위까지 올랐지만 이후 빠르게 하락해 10월 28일 기준 167위까지 떨어졌다. 무료앱 순위 역시 4위에서 180위로 급락했다.

 

저자극 과금 구조가 긍정적인 평가를 받는 동시에 수익성 저하로 이어진 점이 원인으로 꼽힌다. 이용자 편의를 중시한 확정형 보상 방식은 유저 만족도를 높였지만 과금 유도력이 낮아 ‘과금은 숙제’라는 반응이 이어졌다. 또 콘텐츠 볼륨이 제한적이고 엔드 콘텐츠가 부족해 이탈률이 높았다는 지적도 나왔다.

 

도트 그래픽과 콘솔 감성 중심의 정통 액션 RPG라는 장르적 특성 또한 대중적 모바일 시장에서는 다소 비주류로 평가받았다.

 

그럼에도 ‘가디스오더’는 대형 MMORPG 중심의 시장에서 완성도 높은 픽셀 아트와 수동 조작의 깊이 있는 전투로 차별성을 확보하며 카카오게임즈의 장르 포트폴리오 확장과 퍼블리싱 경쟁력 강화라는 측면에서 성과를 남겼다. 출시 직후 한국과 대만에서 인기 순위 1위를 기록한 것은 신작 흥행 공백 속에서도 내년 신작에 대한 기대감과 함께 반등 가능성을 보여줬다고 볼 수 있다.


한편 카카오게임즈의 실적 부진은 여전히 이어지고 있다. 2025년 반기 기준 영업수익은 2387억원으로 전년 동기 3312억원 대비 28% 감소했으며 210억원의 영업손실을 기록해 전년 154억원의 영업이익에서 적자로 전환했다.

 

 

다만 재무건전성은 개선세를 보이고 있다. 작년 말 1조2000억원 수준이던 유동부채가 올해 반기 7123억원으로 약 41% 줄었고 유동비율은 89%에서 167%로 상승하며 재무 안정성을 회복했다.



신동현 기자 tlsehdgus735@fetv.co.kr
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